原文:趣說游戲AI開發:對狀態機的褒揚和批判

x 前言 因為臨近年關工作繁忙,已經有一段時間沒有更新博客了。到了元旦終於有時間來寫點東西,既是積累也是分享。如題目所示,本文要來聊一聊在游戲開發中經常會涉及到的話題 游戲AI。設計游戲AI的目標之一是要找到一種便於使用並容易拓展的的方案,常見的一些游戲AI方案包括了有限狀態機 FSM 分層有限狀態機 HFSM 面向目標的動作規划 GOAP 以及分層任務網絡 HTN 和行為樹 BT 等等。下面我 ...

2016-01-04 08:10 6 4105 推薦指數:

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游戲AI開發:曼哈頓街角的A*算法

0x00 前言 請叫我標題黨!請叫我標題黨!請叫我標題黨!因為下面的文字既不發生在美國曼哈頓,也不是一個講述美國夢的故事。相反,這可能只是一篇沒有那么枯燥的關於算法的文章。A星算法,這個在游戲尋路開發中難免會用到的算法便是我這篇文章的主角。 0x01 曼哈頓的街道 這是一張美國曼哈頓 ...

Sat Feb 20 08:10:00 CST 2016 4 4256
簡述游戲開發中的狀態機

為什么我們需要狀態機 實行較多狀態的角色,把動作全寫在一個部分中會導致維護成本高,拓展性低 例如:走路,跳躍,射擊,躲避的相互轉換,有些可以轉換,有些不能,實現邏輯復雜 (滿屏幕都是if - else) 狀態模式switch實現 狀態機的原形,用一個枚舉表示當前的狀態,通過填充完善 ...

Wed Nov 06 09:50:00 CST 2019 0 650
Unity教程之-基於行為樹與狀態機游戲AI

AI。我們的第一印象可能是機器人,現在主要說在游戲中的應用。關於AI的相關文章我們在前面也提到過,詳細請戳這 現代的計算機游戲中已經大量融入了AI元素,平時我們進行游戲時產生的交互都是由AI來完成的。比如在RPG游戲中出現的NPC,實際上就是一個AI的載體,它們有着最常規,以及特定情景的判斷能力 ...

Sat Jun 17 19:52:00 CST 2017 0 1560
實現簡易而強大的游戲AI——FSM,有限狀態機

http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限於計算機性能和圖形效果,游戲往往是以玩家為唯一主動對象的,玩家發出動作,游戲響應結果。除此之外,不需要系統在玩家沒有發出動作時產生響應。可以,玩家的動作與游戲是“同步 ...

Sun Nov 16 19:07:00 CST 2014 0 5688
AI邏輯實現-取舍行為樹還是狀態機

AI邏輯實現-選擇行為樹還是狀態機? 關注AI的朋友可能會看過賴勇浩翻譯的《有限狀態機時代終結的10大理由》 ,里面談到了狀態機的諸多弊端。同時在ppt(附上下載地址)中述說了行為樹的諸多優點,這里就不在贅述了。更多得是想總結一下自己玩了一陣子行為樹后的一些實踐體會。 個人體會: 狀態機來實現 ...

Sat Jun 17 19:51:00 CST 2017 0 7303
bgp的狀態機

一,idle(空閑)初始狀態。 二,connect 此時建立TCP三次握手。   a,bgp啟動重傳定時器,並等待TCP建立連接。   b,如果tcp建立成功,此時開始發送open報文協商參數,並進入opensent狀態。   c,如果tcp建立失敗,此時進入active狀態 ...

Wed May 12 18:21:00 CST 2021 0 218
 
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