於2012/12/05完成工廠模式與抽象工廠模式 剛接觸設計模式的第一課,工廠模式與抽象工廠,確實感覺到了設計模式的抽象與強大作用力,學習過程中自己動手設計了一個小游戲的角色。 假定一個游戲中有很多怪物角色,如蜘蛛,馬,猴子,等,此游戲有多種游戲級別,先假定為3級。 設計游戲時 ...
一般RPG游戲里, 一開始我們都要創建角色,選擇職業,戰士 法師還是弓箭手 Klass相當於extend的實現 這樣寫的問題在於,如果我們想要再加入一個新職業,比如盜賊,我們不得不找到Player,打開它的代碼,給switch增加一個case,另外,如果還有PlayerVIP ,PlayerVIP ,PlayerVIP ...都在自己內部創建角色,那每一處都需要修改,也就是要修改客戶端的代碼,這聽 ...
2015-09-14 16:43 0 15409 推薦指數:
於2012/12/05完成工廠模式與抽象工廠模式 剛接觸設計模式的第一課,工廠模式與抽象工廠,確實感覺到了設計模式的抽象與強大作用力,學習過程中自己動手設計了一個小游戲的角色。 假定一個游戲中有很多怪物角色,如蜘蛛,馬,猴子,等,此游戲有多種游戲級別,先假定為3級。 設計游戲時 ...
它的領域中同其它模式的不同之處在於它並沒有明確要求我們使用一個構造器。取而代之,一個工廠能提供一個創建對象的公共接口,我們可以在其中指定我們希望被創建的工廠對象的類型。 簡單工廠模式:使用一個類(通常為單體)來生成實例 復雜工廠模式:使用子類來決定一個變量成員應該為哪個具體的類的實例 ...
上篇我們從理論上了解了什么是工廠方法模式,也知道了創建者類和產品類的主要作用是什么。更重要的是,我們還學到了一個設計原則依賴倒置原則,這個原則能推導出我們為什么會使用工廠模式。 當然啦,上次還留下幾個指導方針幫助我們去遵循依賴倒置原則。所以,接下來,我們就利用這幾個方針,跟着方法,來重新設計下 ...
簡介 抽象工廠模式 (Abstract Factory)提供一個 創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而 無需指定它們具體的類。 抽象工廠模式是一種 類創建型模式 ( 可參考 設計模式 創建型模式 ...
簡單工廠模式(Simple Factory Pattern):定義一個工廠類,根據不同的參數,創建並返 ...
基於簡單的工廠模式進行修改,不再設計一個按鈕工廠類來統一負責所有產品的創建,而是將具體按鈕的創建過程交給專門的工廠子類去完成。不同的子工廠負責創建不同的產品(實例) package factory import( "fmt" ) //玩具工廠 type ToyFactory ...
設計模式,作為工廠,它所關心的是產品的產生,也就是對象的創建,我們利用工廠來創建對象,而不必我們親自創 ...
定義 定義一個創建對象的接口,但由子類決定要實例的類是哪一個。工廠方法讓類把實例推遲到子類。 設計原則 要依賴抽象,不要依賴具體的類:不能讓高層組件依賴於底層組件,並且兩者都應該依賴於抽象。 指導方針 變量不可以持有具體類的引用:如果使用new,就會持有具體類的引用。可以用工廠 ...