原文:游戲開發——戰斗系統設計技巧

:戰斗系統和除戰斗系統之外的 簡稱外圍系統 。而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在 月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事誰更忙,我一句我沒啥事干。結果主管說戰斗系統的主動技能讓我來做。這周一開會負責人一紙任務安排扔下來,上面寫着XX同事這周完畢 ...

2015-07-23 11:02 0 2443 推薦指數:

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舉例闡述游戲戰斗系統設計的基本規則

設計戰斗系統游戲設計師在他們的職業生涯中經常遇到的工作。許多年前,當我第一次設計戰斗系統時,我過得很艱難。不只是因為我很難得到好的設計結果,還因為很難找到解釋如何實現有趣的戰斗機制的基本規則。 策略計划案例(from gamasutra) 在其他設計師的幫助下,我決定收集和歸納 ...

Fri Sep 28 04:14:00 CST 2018 0 1213
【轉】游戲開發——戰斗系統之技能設計

轉自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 現在在做的項目大致分為兩塊:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統),而我一直在做的是外圍系統開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來 ...

Thu Nov 23 00:34:00 CST 2017 0 3949
[游戲開發設計]淺談游戲開發數據系統設計(一)

  最近在參與Unity游戲的客戶端開發,總結下整理游戲數據系統的構建及簡單的設計。   客戶端采用C#進行開發,C#托管語言在一定程度上大大減輕了程序員關於內存分配釋放的問題。   整個客戶端是由 數據+邏輯+渲染 組成的,而整個游戲的核心是由數據驅動的,游戲可以沒有渲染,但不能沒有數 ...

Thu Apr 03 18:22:00 CST 2014 3 2213
游戲開發戰斗與成長數值設計(10)

l 戰斗與成長數值設計 戰斗與成長相關的數值,可以歸為同一個模塊的整體設計。這里涉及到角色屬性、戰斗規則與計算公式、技能數值設定、怪物戰斗屬性、可提高屬性的各個分系統的數值加成等。這是數值設計最為關鍵,重點的方面。 首先由系統策划設計的角色戰斗屬性與戰斗規則決定了一套戰斗 ...

Fri Apr 08 00:34:00 CST 2016 0 1675
MOBA 游戲技能系統設計 2.0

隨着游戲開發的完整度提升,技能系統設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方法會導致以下幾個問題: 代碼冗余 排錯困難 配置項冗余 熟悉業務流程時間長 擴展性低 經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由於早期設計 ...

Mon Feb 12 01:38:00 CST 2018 16 2776
【ARPG/MOBA類游戲游戲系列】技能系統設計

其實技能系統有很多種設計方式,暫且列出一種以前項目的設計。 目標: 1.使用盡可能少的類,實現游戲里所有種類的技能。 2.滿足打擊感的可調節性、可配置性。 3.能基本滿足絕大部分角色扮演類游戲(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更換項目只需要對代碼做微調 ...

Thu Dec 07 07:35:00 CST 2017 0 3030
Unity開發——紅點系統設計

開發途中,因為紅點的邏輯比較宏觀,所以很容易養成開發完功能,到處補紅點邏輯的壞習慣,也因此踩過不少坑,這兩天擼了下項目的紅點系統,順便自己也寫了另一版。 也分享下紅點的思路。 首先紅點系統的基礎機制基本為上圖關系 所以是剛好滿足多叉樹的結構關系,因此大部分紅點設計邏輯都是 ...

Sat Jan 11 23:31:00 CST 2020 0 2709
游戲服務器存儲系統設計

本文內容源自騰訊游戲學院程序公開課_服務器第四節 一、數據存儲基礎 什么是數據存儲? 運行數據保存到硬盤上形成持久化數據。 data——>file(database)——>file system——>hard driver 數據變為文件,存入文件系統,文件系統通過OS ...

Thu Aug 16 08:37:00 CST 2018 0 2010
 
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