早期的顯卡僅用於顯示,后來顯卡中加入了2D加速部件,這些部件用於做拷屏,畫點,畫線等操作。隨着游戲、三維模擬以及科學計算可視化等需要,對3D的需求逐漸增加,早期圖形繪制工作由CPU來完成,要達到真實感和實時效果,只能繪制一些簡單的線框模型,上世紀80年代,斯坦福大學的Jim Clark教授率先 ...
Linux Unix環境下最早的圖形系統是Xorg圖形系統,Xorg圖形系統通過擴展的方式以適應顯卡和桌面圖形發展的需要,然而隨着軟硬件的發展,特別是嵌入式系統的發展,Xorg顯得龐大而落后。開源社區開發開發了一些新的圖形系統,比如Wayland圖形系統。 由於圖形系統 D圖形本身的復雜以及歷史原因,Linux下的圖形系統相關的源碼龐大而且復雜,而且缺少學習的資料 所有源代碼分析或者驅動編程的書 ...
2014-11-28 18:03 3 5560 推薦指數:
早期的顯卡僅用於顯示,后來顯卡中加入了2D加速部件,這些部件用於做拷屏,畫點,畫線等操作。隨着游戲、三維模擬以及科學計算可視化等需要,對3D的需求逐漸增加,早期圖形繪制工作由CPU來完成,要達到真實感和實時效果,只能繪制一些簡單的線框模型,上世紀80年代,斯坦福大學的Jim Clark教授率先 ...
1. Framebuffer Framebuffer驅動提供基本的顯示,framebuffer驅動操作的硬件就是一個顯示控制器和幀緩存(一片位於系統主存或者顯卡顯存)。Framebuffer驅動向應用程序提供/dev/fbx的設備接口,應用程序通過讀寫這個設備節點實現對顯示控制器和幀緩存 ...
顯卡使用的內存分為兩部分,一部分是顯卡自帶的顯存稱為VRAM內存,另外一部分是系統主存稱為GTT內存(graphics translation table和后面的GART含義相同,都是指顯卡的頁表,GTT 內存可以就理解為需要建立GPU頁表的顯存)。在嵌入式系統或者集成顯卡上,顯卡通常是不自 ...
通常通過讀寫設備寄存器對設備進行編程,在X86系統上,有專門的IO指令進行編程,在其他諸如MIPS、SPARC這類系統上,通過將設備的寄存器映射到內存地址空間直接使用讀寫內存的方式對設備進行編程。 Radeon顯卡提供兩種方式對硬件進行編程,一種稱為“推模式”(push mode)即直接 ...
前面一篇blog里面描述了命令環緩沖區機制,在命令環機制下,驅動寫入PM4(不知道為何會取這樣一個名字)包格式的命令對顯卡進行配置。這一篇blog將詳細介紹命令包的格式。 當前定義了4中命令包,分別是0型/1型/2型和3型命令包,命令包由兩部分組成,第一部分是命令包頭,第二部分是命令包 ...
Android Skia 和 2D 圖形系統 1 Skia 概述 Skia 是 Google 一個底層的圖形、圖像、動畫、 SVG 、文本等多方面的圖形庫,是 Android 中圖形系統的引擎。 Skia 作為第三方軟件放在 external 目錄下: external/skia ...
簡介 本文講解的內容是Android4.1以后的系統機制,將從整體上分析Android圖形顯示系統的結構,不深入分析每一層內部的代碼實現,更多的是使用流程圖和結構圖來讓大家理解Android是如何繪制、合成圖形並顯示到屏幕上。 本文將從三個層次進行講解,大致如下圖: 可以理解為上層生產,下層 ...
1 FrameBuffer的發展歷史 計算機研究者從很早開始已經開始討論理論上FrameBuffer的優點,但卻一直苦於沒有能力生產一台擁有足夠內存的計算機。1969年,貝爾實驗室的J ...