原文:(轉) 網絡游戲實時動作同步方案手記

和MMORPG不同,實時動作型網絡游戲追求操作的響應要求極高 lt ms 。動作型網絡游戲的制作人希望做到單機游戲的體驗,網絡游戲的服務。 網絡指令在多客戶端間的同步算法,從原理上來說,圍繞兩種特性的取舍而定: 犧牲局部實時性:某程度的互等待,保證各客戶端間指令集在指定時間段一致。 犧牲局部一致性:容許客戶端本機先行模擬,等待后續指令到達糾正。 DR 網絡的存在導致魚與熊掌不可兼得,所以現在市面上 ...

2014-10-26 23:12 0 5976 推薦指數:

查看詳情

網絡游戲同步的算法

:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
聊聊網絡游戲同步那點事

同步方案就成了第一件需要去認真考慮的事情了。那么本文就來聊聊網絡同步這件事吧。 0x01 游戲同步中 ...

Sun Feb 26 09:16:00 CST 2017 1 3699
動作實時PVP幀同步方案(客戶端)

1、概述 1.1、基於UDP的幀同步方案   在技術選型方面,之所以選擇幀同步方案,在Kevin的一篇介紹PVP幀同步后台實現的文章中已經做了詳細敘述,這里簡單摘要如下:   高一致性。如果每一幀的輸入都同步了,在同樣的上下文中,計算得出的結果應該也是同步 ...

Mon Nov 28 18:56:00 CST 2016 4 9052
網絡游戲的狀態同步設計策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中國東西約5200公里,南北約5500公里(玩家最大相距按5000km計算) 16 ms 只夠光信號在 2500 km 的距離上跑一個來回 狀態同步(Server同步) 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
同步在競技類網絡游戲中的應用

同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
談談網絡游戲中的延遲解決方案

我們平常玩的很多網絡游戲,比如英雄聯盟/王者榮耀/PUBG等,你感覺到卡頓往往不是因為你的網速問題,而是因為網絡延時導致的,比如說LOL美服的游戲服務器在美國,而你在中國的華中地區玩着美服LOL,那么你的延遲可能會在300ms左右,因為網絡請求從美國到中國華中地區需要經過很多的路由,這里面會消耗掉 ...

Sun Oct 06 22:39:00 CST 2019 0 1878
gameUnity 網絡游戲框架

常常在想,有沒有好的方式,讓開發變得簡單,讓團隊合作更加容易。 於是,某一天 動寫一個 架構, 目前版本 暫定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 開源出來 0.1有什么功能? 首先類結構圖 前台包括:事件類,視圖邏輯類,單例數據類 后台包括:私聊,公 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM