做互聯網研發,最早接觸使用jdbc技術,為了數據庫連接能夠復用,會用到c3p0、dbcp等數據庫連接池。應該是研 發人員最早接觸的數據庫連接池,再到httpclient http連接池,再到微服務netty連接池,redis客戶端連接池,以及jdk中線 程池技術 ...
在 Unity 的運行環境中創建或是釋放 destroy 對象需要付出昂貴的代價。 例如:在飛機大戰游戲中,當用戶點擊射擊的時候,會創建很多 子彈 對象,當 子彈 對象碰到敵人時,會被銷毀,只要用戶一點擊射擊就會執行這樣的邏輯 當然這是不可取的,因為第一句話告訴了我們不斷的創建銷毀對象時要付出昂貴的代價的,最好的做法,莫過於重用,怎么感覺扯上設計模式了,呵呵 具體的做法如下: 把所有子彈存入一個列 ...
2014-09-23 21:50 0 2622 推薦指數:
做互聯網研發,最早接觸使用jdbc技術,為了數據庫連接能夠復用,會用到c3p0、dbcp等數據庫連接池。應該是研 發人員最早接觸的數據庫連接池,再到httpclient http連接池,再到微服務netty連接池,redis客戶端連接池,以及jdk中線 程池技術 ...
單例模式是限制了一個類只能有一個實例,對象池模式則是限制一個類實例的個數。對象池類就像是一個對象管理員,它以Static列表(也就是裝對象的池子)的形式存存儲某個實例數受限的類的實例,每一個實例還要加一個標記,標記該實例是否被占用。當類初始化的時候,這個對象池就被初始化了,實例就被創建 ...
1、對象池技術並沒有限制說只能創建一個對象,而且這種技術同樣適用於創建固定數量的對象,然而,這種情況下,你就得面對如何共享對象池里的對象這種問題。 當創建多個對象會的代價會很大的時候,可以考慮使用對象池技術,目前已有的技術比如:線程池技術、數據庫連接池技術 2、UML圖(astah/jude ...
Unity對象池管理 一、Demo展示 二.邏輯 在游戲中會出現大量重復的物體需要頻繁的創建和銷毀;比如子彈,敵人,成就列表的格子等; 頻繁的創建刪除物體會造成很大的開銷,像這種大量創建重復且非持續性保持作用的對象我們會使用對象池將其管理起來,用空間換效率; 對象池的要對外提供創建 ...
enemy.js game.js ...
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對象池是游戲開發中常用的優化方法。 解決問題:在某些類型的游戲,相同的對象會多次創建和銷毀,這些對象的創建十分耗時,因而,我們會以一部分內存為代價,將這部分對象緩存起來,並不去銷毀它,在需要創建時,從緩存中將先前創建好的對象取出來使用。 在Unity游戲開發中,創建 ...
對象池技術是一種常見的對象緩存手段。’對象’意味着池中的內容是一種結構化實體,這也就是一般意義上面向對象中的對象模型;’池’(或動詞池化)意味着將有生命周期的對象緩存到’池子’中進行管理,即用即取。緩存的目的大多是為了提升性能,對象池技術的目的也即如此。所以,對象池技術的本質簡單來說就是:將具有 ...