的框架貼出來,也會包好一些基本的代碼,也會用到一些開源庫。從最基礎的講起,首先看看一個實時網絡游戲服務 ...
服務器是用來處理高並發的請求,同時能夠滿足擴展的業務邏輯的需求,最重要的是滿足三點:並發性,穩定性,擴展性。 經歷過兩款上線游戲產品,見識到了游戲行業的雜亂無章,雖然和傳統軟件行業相比,少了那么些規范,但是對個人能力要求還真不比傳統軟件行業低。 今天開始,陸續利用業余時間將自己設計的一個服務器的框架貼出來,也會包好一些基本的代碼,也會用到一些開源庫。從最基礎的講起,首先看看一個實時網絡游戲服務器的 ...
2014-06-07 13:44 10 4101 推薦指數:
的框架貼出來,也會包好一些基本的代碼,也會用到一些開源庫。從最基礎的講起,首先看看一個實時網絡游戲服務 ...
講解,這里的主題是游戲的架構設計以及系統模塊間的協同工作。 所以,在這里假設所有的網絡層都已經開發完 ...
最近閑着沒事把雲風的《開發筆記》看了個遍,希望能從大牛的開發軌跡中得到一些啟發。但可能是因為本人level太低,一遍看下來還是雲里霧里,不甚明白。沒辦法只好再看一遍,希望能對他們的服務器端架構有個簡單的認識,這里同時做些筆記。 PS:本文是我個人對雲風的開發筆記的讀后感,可能會有很多錯誤 ...
這篇blog題目涉及的范圍真大!以至於在這里需要先寫一篇前言把范圍縮小。選擇寫這樣一個系列的文章,主要是想給工作了兩年的自己一個交代,或者說是一個階段性的總結。兩年時間里,房價依然再漲,工資依 ...
上一篇《網絡游戲服務器構架設計(二)》介紹了刀劍Online的連接負載服務器CLS,博友提出質疑“說得不夠詳細,比如你怎么,場景服務器怎么才算一個場景服務器,場景服務器切換怎么處理不斷線后連接另一個場景的,還有很多細節問題沒有說到”,本篇就來介紹游戲服務器最為核心的部分:游戲邏輯服務器 ...
本文並沒有涉及什么逆向工程,只是拜讀刀劍Online服務器端主程的文章后[1],想結合自己的經驗談一談。 PS:由於題目范圍太大,本系列的前言做了一些限制。 一、網絡游戲服務器 要想設計好網絡游戲服務器的構架,首先需要知道網絡游戲服務器在玩家游戲過程中發揮什么作用 ...
我們在玩游戲的時候,我們進入游戲后第一眼往往都是看到游戲世界中的場景,當然除了個別例外,因為那些游戲將游戲場景隱藏了起來,如文字游戲中的地點一樣。既然我們接觸了游戲世界的核心,那么作為核心的場景又包括哪些內容呢? 一張截圖 場景組成 這里以天龍八部/武俠世界作為參考,其組成 ...
前言 現在游戲市場分為,pc端,移動端,瀏覽器端,而已移動端和瀏覽器端最為接近。都是短平快的特殊模式,不斷的開服,合服,換皮。如此滾雪球! 那么在游戲服務器架構的設計方面肯定是以簡單,快捷,節約成本來設計的。 來我們看一張圖: 這個呢是我了解到,並且在使用的方式,而PC端的游戲服務器 ...