GRASP 模式:每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的解決方案的核心。”這是關於模式最經典的定義,作者是建築大師Christopher Alexander。如果是第一次看到這句話,多數人會覺得有些抽象難懂。其實“模式”兩個字只是一個代號,就像我的英文名字叫Justin ...
第九章 設計模式與原則 軟件設計模式 Design pattern 是一套被反復使用的代碼設計經驗總結。使用設計模式是為了可重用代碼 讓代碼更容易被他人理解 保證代碼可靠性。好的設計,成就好的作品。但在軟件設計的過程中,若有一些設計原則 Design Principle 的約束,那我們的軟件會重構得更好。設計模式和設計原則博大精深,需要我們長時間的實踐和總結才能真正領悟到其真諦,本章首先以 觀察者 ...
2014-03-19 10:00 5 2800 推薦指數:
GRASP 模式:每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的解決方案的核心。”這是關於模式最經典的定義,作者是建築大師Christopher Alexander。如果是第一次看到這句話,多數人會覺得有些抽象難懂。其實“模式”兩個字只是一個代號,就像我的英文名字叫Justin ...
開發人員的五個信條: 讓代碼更靈活,讓軟件更健壯,讓開發更快樂... 1. 單一職責原則 此意何解 就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。 知識點 如果一個類承擔的職責過多,就等於把這些指責偶合在一起,一個職責的變化 ...
軟件的特點 1.軟件需求變更法則 軟件不斷變更法則:真實世界中使用的程序必須進行變更,否則它在環境中的作用就會越來越小. 2.增加一個功能特性的成本 (1)原有代碼的理解成本 (2)設計修改成本(編碼) (3)測試成本 (4)發布成本 3.對軟件需求變化的態度 ...
目錄: 設計模式六大原則(1):單一職責原則 設計模式六大原則(2):里氏替換原則 設計模式六大原則(3):依賴倒置原則 設計模式六大原則(4):接口隔離原則 設計模式六大原則(5):迪米特法則 設計模式六大原則(6):開閉原則 設計模式六大原則(1):單一職責原則 ...
前言:很久之前就想動筆總結下關於軟件設計的一些原則,或者說是設計模式的一些原則,奈何被各種bootstrap組件所吸引,一直抽不開身。群里面有朋友問博主是否改行做前端了,呵呵,其實博主是想做“全戰”,即各方便都有戰斗力。關於設計模式,作為程序猿的我們肯定都不陌生。博主的理解,所謂設計模式就是前人 ...
前言:有朋友問我,設計模式原則這些東西在園子里都討論爛了,一搜一大把的資料,還花這么大力氣去整這個干嘛。博主不得不承認,園子里確實很多這方面的文章,並且不乏出色的博文。博主的想法是,既然要完善知識體系,就不能半途而廢。今天就來看看設計模式原則的另一個:接口隔離原則。 軟件設計原則系列文章索引 ...
前言 學習設計原則,學習設計模式的基礎。在實際開發過程中,並不是一定要求所有代碼都遵循設計原則,我們要考慮人力、時間、成本、質量,不是刻意追求完美,要在適當的場景遵循設計原則,體現的是一種平衡取舍,幫助我們設計出更加優雅的代碼結構。 開閉原則(Open-Closed ...