:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統)。而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事 ...
最近在參與Unity游戲的客戶端開發,總結下整理游戲數據系統的構建及簡單的設計。 客戶端采用C 進行開發,C 托管語言在一定程度上大大減輕了程序員關於內存分配釋放的問題。 整個客戶端是由 數據 邏輯 渲染 組成的,而整個游戲的核心是由數據驅動的,游戲可以沒有渲染,但不能沒有數據及邏輯。這里簡單闡述一下關於整個游戲數據系統的設計,歡迎拍磚。 背景: 比如要構建出一個物品對象,物品有 個屬性,分別是 ...
2014-04-03 10:22 3 2213 推薦指數:
:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統)。而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事 ...
俗話說得好:“設計模式,常讀常新~”。的確,每讀一遍設計模式都會有些新的體會和收獲。馬三不才,才讀了兩遍設計模式(還有一遍是在學校學的),屬於菜鳥級別的。這次准備把閱讀設計模式的想法記錄下來,並且把設計模式應用在Unity游戲開發上,做些小案例。 什么是設計模式 每一種模式都在說明某種 ...
隨着游戲開發的完整度提升,技能系統的設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方法會導致以下幾個問題: 代碼冗余 排錯困難 配置項冗余 熟悉業務流程時間長 擴展性低 經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由於早期設計 ...
轉自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 現在在做的項目大致分為兩塊:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統),而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來 ...
其實技能系統有很多種設計方式,暫且列出一種以前項目的設計。 目標: 1.使用盡可能少的類,實現游戲里所有種類的技能。 2.滿足打擊感的可調節性、可配置性。 3.能基本滿足絕大部分角色扮演類游戲(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更換項目只需要對代碼做微調 ...
前言 因為游戲開發在架構上要考慮性能和實際需求,在盡量不引入第三方庫、框架的前提下進行開發,所以在編碼時候會經常用到設計模式對代碼進行復用,對業務邏輯架構解耦,盡量減少hard code。 單例模式(Singleton Pattern) 單例模式經常會用在邏輯上唯一的對象(通常用於重量級 ...
本文內容源自騰訊游戲學院程序公開課_服務器第四節 一、數據存儲基礎 什么是數據存儲? 運行數據保存到硬盤上形成持久化數據。 data——>file(database)——>file system——>hard driver 數據變為文件,存入文件系統,文件系統通過OS ...
基於JAVA的推箱子游戲系統主要用於實現游戲推箱子功能,提供多種不同難度的關卡。本系統結構如下: (1)初始化模塊: 該模塊包括屏幕初始化和游戲第一關的初始化。屏幕初始化用於輸出歡迎信息和操 (2)畫圖模塊: 該模塊主要是被其它模塊調用,用於畫牆、在空地畫箱子、在目的地畫 ...