視頻教程請關注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 學習shader之前必須知道的事情,shader(着色語言)到底發生在那個階段, OpenGL的渲染管線有哪些階段 對開發人員來說很重要,也許你剛剛接觸 ...
視頻教程請關注http: edu.csdn.net lecturer lecturer detail lecturer id 一個朋友在問 我也曾經遇到過這樣的事情 ,尤其是在地理信息上面,地圖上的一些矢量數據,以及 影像數據,在地圖沒有變化 比如,縮放,平移,編輯 都是不需要繪制的,只有需要繪制的時候,在去繪制 背景,想必,這個道理大家一定都很明白,但是OpenGL每次在繪制的時候是必須都要進入 ...
2013-08-06 20:47 0 3129 推薦指數:
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PSSM(Parallel Split Shadow Map)平行分割陰影圖,是一種根據距離遠近采用多個深度紋理渲染陰影的方法 適合用於室外大場景中的平行光比如太陽形成的陰影 本系列需要讀者了解基本的深度陰影渲染方面的知識 1 視錐划分 如下圖,以采用三個划分為例: 這里將視錐 ...
https://blog.csdn.net/tombcato/article/details/44195183 轉載知乎 朱才 MIUI 6已經實現了實時模糊,我來說說其技術實現吧。 很久以前我們的文件夾打開和最近任務等幾個地方就使用了毛玻璃效果,在技術上講就是背景模糊。應該是比iOS ...
先看下效果,自己用ps做了張gif圖,發現很好玩啊。。不喜勿噴 自己下載個echarts.min.js 直接上代碼: <!DOCTYPE html><html><head> <meta charset="utf-8"> < ...
軟陰影是通過對陰影圖進行多次采樣實現的 因為多個片段經常會對應同一個陰影紋理像素,單次采樣會產生嚴重的鋸齒問題 另外軟陰影還可以產生比較柔和的邊界,看起來比較自然 鋸齒產生的原因 仔細思考陰影鋸齒產生的原因,可以想到多個片段對應同一個陰影像素時,其在該陰影像素中對應的的位置 ...
bool screenshot(const char* filename){GLenum lastBuffer;GLbyte* pBits = 0; // 圖像數據unsigned long lIma ...
目錄 着色(Shading) Blinn-Phong 光照模型 光的能量基本規律 環境光(Ambient) 漫反 ...
目錄 紋理映射(Texture Mapping) 球形貼圖(Spherical Map) 立方體貼圖(Cube Map) 紋理走樣問題 ...