原文:OpenGL10-骨骼動畫原理篇(3)-Shader版本代碼已經上傳

視頻教程請關注http: edu.csdn.net lecturer lecturer detail lecturer id 接上一個例程OpenGL 骨骼動畫原理篇 ,對骨骼動畫的基本原理做了介紹,接下來 要對之前做的工作做一個分析和優化,骨骼動畫要做大量的數學計算,當一個模型的頂點 與骨骼的數量都很多的情況下,會消耗大量的cpu時間,接下來要做的事情就是對程序進行 優化,從上面的計算過程,可以 ...

2013-07-20 22:29 2 3027 推薦指數:

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OpenGL10-骨骼動畫原理篇(1)

視頻教程請關注 http://edu.csdn.net/lecturer/lecturer_detail?lecturer_id=440 本例程展示如何建立骨骼動畫,有些人叫蒙皮動畫 定義如下: 當前有兩種模型動畫的方式:頂點動畫骨骼動畫。頂點動畫中,每幀動畫其實 就是模型特定姿態的一個 ...

Thu Jul 18 07:03:00 CST 2013 2 17171
OpenGL10-骨骼動畫原理篇(2)

,肌肉就隨着變化,上一個例程中我們計算 (OpenGL10-骨骼動畫原理篇(1))計算了根據骨頭的位 ...

Sat Jul 20 16:50:00 CST 2013 7 3757
Cesium原理篇:6 Render模塊(3: Shader)

在介紹Renderer的第一,我就提到WebGL1.0對應的是OpenGL ES2.0,也就是可編程渲染管線。之所以單獨強調這一點,算是為本篇埋下一個伏筆。通過前兩,我們介紹了VBO和Texture兩個比較核心的WebGL概念。假設生產一輛汽車,VBO就相當於這個車的骨架,紋理 ...

Mon Oct 24 16:50:00 CST 2016 8 10115
骨骼動畫原理

動畫相關理論詳解 一 、骨架 骨架由一系列具有層次關系的關節(骨骼)和關節鏈組成,是一種樹結構,選擇其中一個是根關節,其它關節是根關節的子孫,可以通過平移和旋轉根關節移動並確定整個骨架在世界空間中的位置和方向。父關節運動能影響子關節運動,但子關節運動對父關節不產生影響,因此,平移或旋轉父關節 ...

Sat Dec 08 22:43:00 CST 2018 1 3300
OpenGL12-shader(GLSL)着色語言1(代碼上傳)

OpenGL着色語言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用來在OpenGL中着色編程的語言, 也即開發人員寫的短小的自定義程序,他們是在圖形卡的GPU (Graphic Processor Unit圖形處理單元) 上執行的,代替了固定的渲染管線 ...

Wed Jul 24 05:56:00 CST 2013 2 2799
kafka原理篇

目錄 消息隊列分類 點對點 發布/訂閱 kafka介紹 kafka架構說明 Topic與Partition的關系 ...

Sun May 12 09:17:00 CST 2019 0 1157
【VAE】原理篇

一句話說明:AE簡單來說就是encode先壓縮真實樣本成一個隱變量(一般用z表示),在逆向decode還原生真實樣本通大小的新樣本。調整中間參數,使得前后樣本盡量相似或相同,這樣中間隱變量就能展 ...

Mon Aug 31 04:10:00 CST 2020 0 1735
Redis原理篇

Redis原理篇 1.發布 訂閱模式 1.1列表 的局限 ​ 前面我們說通過隊列的 rpush 和 lpop 可以實現消息隊列(隊尾進隊頭出),但是消費者需要不停地調用 lpop 查看 List 中是否有等待處理的消息(比如寫一個 while 循環)。為了減少通信的消耗,可以 sleep ...

Wed Oct 23 03:36:00 CST 2019 1 320
 
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