如何能夠高效的產生更接近真實的陰影一直是視頻游戲的一個很有挑戰的工作,本文介紹目前所為人熟知的兩種陰影技術之一的ShadowMap(陰影圖)技術。 ShadowMap技術的概念應該說是最早應 ...
Render Flow of Divinity II part shadow map 作者:clayman 僅供個人學習使用,轉載請保留作者以及原文鏈接,勿用於任何商業用途。 上一篇文章介紹了Divinity 渲染流程的pre pass階段,最后稍稍漏了一部分,這里補上。Pre pass中ps 行以后的代碼是alpha test實現,這里asm代碼邏輯看起來稍微有些奇怪,邏輯其實並不復雜,通過改變 ...
2013-01-13 23:40 4 1818 推薦指數:
如何能夠高效的產生更接近真實的陰影一直是視頻游戲的一個很有挑戰的工作,本文介紹目前所為人熟知的兩種陰影技術之一的ShadowMap(陰影圖)技術。 ShadowMap技術的概念應該說是最早應 ...
這里不介紹算法原理,只說說在實現過程中遇到的問題,以及背后的原因。開發環境:opengl 2.0 glsl 1.0。 第一個問題:產生深度紋理。 在opengl中每 ...
這篇是自己看shadow map是的一些筆記,內容稍稍凌亂,如有錯誤請幫忙糾正 1.常見陰影處理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理與實踐 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer ...
1.基本問題和相關 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx ...
這篇實現來的有點墨跡,前前后后折騰零碎的時間折騰了半個月才才實現一個基本的shadow map流程,只能說是對原理理解更深刻一些,但離實際應用估計還需要做很多優化。這篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity中實現ShadowMap陰影方式以及一些有用的參考 ...
variable with name “tex”. UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv) - sa ...
原文作者:Ambily.raj 對於一個多用戶的應用程序,性能是非常重要的。性能不僅是執行的速度,它包括負載和並發方面。Visual Studio是可以用於性能測試的工具之一。Visual ...
原文作者:Ambily.raj 對於一個多用戶的應用程序,性能是非常重要的。性能不僅是執行的速度,它包括負載和並發方面。Visual Studio是可以用於性能測試的工具之一。Visual ...