前言:命令模式我們平常可能會經常使用,如果我們不了解命令模式的結構和定義那么在使用的時候也不會將它對號入座。 舉個例子:在winform開發的時候我們常常要用同一個界面來進行文件的下載,但是並不是所有地方都用同一個下載邏輯處理文件,然后下載界面卻可以是同一個界面。 為了以后復用下載界面(下載 ...
最近在看Head First 設計模式,其中命令模式中有講到實現撤銷功能,並且作者還出了一道題, 下面的是書中習題: public class MarcoCommand implements Command Command commands public MarcoCommand Command commands this.commands commands public void execute ...
2012-11-19 21:38 13 1566 推薦指數:
前言:命令模式我們平常可能會經常使用,如果我們不了解命令模式的結構和定義那么在使用的時候也不會將它對號入座。 舉個例子:在winform開發的時候我們常常要用同一個界面來進行文件的下載,但是並不是所有地方都用同一個下載邏輯處理文件,然后下載界面卻可以是同一個界面。 為了以后復用下載界面(下載 ...
一、命令模式定義 命令大家都不會陌生,那么在開始命令模式之前,可以想象一下生活中的命令模式的特點: 如老板命令你完成一個OA項目是一個命令,接着看看其特點: 1、在上面的命令中,命令的執行者肯定是聰明的你了。具體的執行方法,可能是通過vs實現,或者是通過eclipse實現,由此看來:命令要有 ...
系列文章 [Head First設計模式]山西面館中的設計模式——裝飾者模式 [Head First設計模式]山西面館中的設計模式——觀察者模式 [Head First設計模式]山西面館中的設計模式——建造者模式 [Head First設計模式]餃子館(冬至)中的設計模式 ...
糖果機 如下糖果機工作狀態圖,我們對這個狀態圖進行編碼實現糖果機的工作過程 這個狀態圖的每個圓圈代表一個狀態,可以看到有4個狀態同時又4個動作,分別是:“投入1元錢”、“退回1元錢”、“轉動曲柄”、“發放糖果”。當要發放糖果的時候需要判斷糖果數量是否為0來進入“糖果售磐 ...
正文 一、定義 狀態模式允許對象在內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類。 要點: 狀態模式允許一個對象基於內部狀態而擁有不同的行為。 狀態模式將狀態封裝成為獨立的類,並將動作委托到代表當前狀態的對象。 通過將每個狀態封裝進一個類,我們把以后需要做的任何改變 ...
前言:對於設計模式我們有時候在想是否有必要,因為實際開發中我們沒有那么多閑工夫去套用這么多設計模式,也沒有必要為了模式而模式。 通常這些模式會引入新的抽象層,增加代碼的復雜度,但是當我們掌握了這些設計模式, 在系統中比較棘手或者需要以后修改擴展的地方采用了合適的設計模式會讓我們的系統易於擴展 ...
作者:Grey 原文地址:http://www.cnblogs.com/greyzeng/p/5915202.html 模式名稱 策略模式(Strategy Pattern) 需求 模擬鴨子游戲,游戲中會出現各種鴨子,一邊游泳戲水,一邊呱呱叫。我們應該如何設計這個鴨子 ...
在HeadFirst設計模式中代理模式用了比較多的篇幅來講解,其中的例子我感覺有些繁瑣,所以我們這篇就不按照慣例用例子來闡述代理模式了。我們直接進入正題,分析模式本身的設計和解決的問題。 遠程代理模式 假如我們有一個系統,能夠調用本地對象,然后將每個請求轉發到遠程對象上進行調用應該 ...