上一篇《網絡游戲服務器構架設計(二)》介紹了刀劍Online的連接負載服務器CLS,博友提出質疑“說得不夠詳細,比如你怎么,場景服務器怎么才算一個場景服務器,場景服務器切換怎么處理不斷線后連接另一個場景的,還有很多細節問題沒有說到”,本篇就來介紹游戲服務器最為核心的部分:游戲邏輯服務器 ...
本文並沒有涉及什么逆向工程,只是拜讀刀劍Online服務器端主程的文章后 ,想結合自己的經驗談一談。 PS:由於題目范圍太大,本系列的前言做了一些限制。 一 網絡游戲服務器 要想設計好網絡游戲服務器的構架,首先需要知道網絡游戲服務器在玩家游戲過程中發揮什么作用。就我個人的理解:網游服務器在玩家游戲過程中扮演上帝的角色。玩家在服務器制定的規則下進行游戲,服務器負責同步在線玩家之間的屬性 操作 狀態 ...
2012-08-20 20:48 17 16492 推薦指數:
上一篇《網絡游戲服務器構架設計(二)》介紹了刀劍Online的連接負載服務器CLS,博友提出質疑“說得不夠詳細,比如你怎么,場景服務器怎么才算一個場景服務器,場景服務器切換怎么處理不斷線后連接另一個場景的,還有很多細節問題沒有說到”,本篇就來介紹游戲服務器最為核心的部分:游戲邏輯服務器 ...
最近閑着沒事把雲風的《開發筆記》看了個遍,希望能從大牛的開發軌跡中得到一些啟發。但可能是因為本人level太低,一遍看下來還是雲里霧里,不甚明白。沒辦法只好再看一遍,希望能對他們的服務器端架構有個簡單的認識,這里同時做些筆記。 PS:本文是我個人對雲風的開發筆記的讀后感,可能會有很多錯誤 ...
這篇blog題目涉及的范圍真大!以至於在這里需要先寫一篇前言把范圍縮小。選擇寫這樣一個系列的文章,主要是想給工作了兩年的自己一個交代,或者說是一個階段性的總結。兩年時間里,房價依然再漲,工資依 ...
服務器是用來處理高並發的請求,同時能夠滿足擴展的業務邏輯的需求,最重要的是滿足三點:並發性,穩定性,擴展性。 經歷過兩款上線游戲產品,見識到了游戲行業的雜亂無章,雖然和傳統軟件行業相比,少了那么些規范,但是對個人能力要求還真不比傳統軟件行業低。 今天開始,陸續利用業余時間將自己設計的一個服務器 ...
服務器是用來處理高並發的請求,同時能夠滿足擴展的業務邏輯的需求,最重要的是滿足三點:並發性,穩定性,擴展性。 經歷過兩款上線游戲產品,見識到了游戲行業的雜亂無章,雖然和傳統軟件行業相比,少了那么些規范,但是對個人能力要求還真不比傳統軟件行業低。 今天開始,陸續利用業余時間將自己設計的一個服務器 ...
講解,這里的主題是游戲的架構設計以及系統模塊間的協同工作。 所以,在這里假設所有的網絡層都已經開發完 ...
前言 現在游戲市場分為,pc端,移動端,瀏覽器端,而已移動端和瀏覽器端最為接近。都是短平快的特殊模式,不斷的開服,合服,換皮。如此滾雪球! 那么在游戲服務器架構的設計方面肯定是以簡單,快捷,節約成本來設計的。 來我們看一張圖: 這個呢是我了解到,並且在使用的方式,而PC端的游戲服務器 ...
服務分架構很多游戲公司不是web架構都是自己開發的CS端,因為游戲交互強而web架構只支持C->S的單工。 一般的網站應用程序,是典型的Request-Response模式,通過tcp和服務器建立一次鏈接,而請求數據和影響數據通過http協議進行組裝,當完成 ...