原文來自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值!深度測試決定了是否繪制較遠的象素點(或較近的象素點 ...
什么是OpenGL中的深度 深度緩存 深度測試 : : 分類: 默認分類 標簽:opengl 字號大中小訂閱 直觀理解 深度其實就是該象素點在 d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點 繪制在屏幕上的 的深度值 深度測試決定了是否繪制較遠的象素點 或較近的象素點 ,通常選用較近的,而較遠優先能實現透視的效果 Z值 深度值 Z buffer 深度緩存 下面先講講Z坐標。Z坐標和X Y坐標 ...
2012-04-19 16:23 0 6234 推薦指數:
原文來自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值!深度測試決定了是否繪制較遠的象素點(或較近的象素點 ...
1、深度 所謂深度,就是在openGL坐標系中,像素點Z坐標距離攝像機的距離。攝像機可能放在坐標系的任何位置,那么,就不能簡單的說Z數值越大或越小,就是越靠近攝像機。 2、深度緩沖區 深度緩沖區原理就是把一個距離觀察平面(近裁剪面)的深度值(或距離)與窗口 ...
,但是如果沒有開啟深度測試glEnable(GL_DEPTH_TEST),那么遠的面將要覆蓋掉我們近處渲染的 ...
(1)什么是深度? 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離(繪制坐標),深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,則離攝像機越遠。 深度值是存貯在深度緩存里面的,我們用深度緩存的位數來衡量深度緩存的精度。深度緩存位數越高 ...
剔除和深度測試是渲染法線中的一個流程 Cull:默認情況下,Unity中給的所有Shader都是單面的,它都把反面的渲染給關閉掉了,如果你在開發的過程中需要使用到雙面,只要把cull關閉(off)即可! ZWrite:深度緩存ZWrite默認情況下都是開啟的,因為我們3D場景中的模型 ...
參考鏈接: https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222 前面說到了渲染隊列,對於兩個不透明的物體A和B,它們處於同一個渲染隊列中。假如它們一前一后地擺放着,當先渲染A再渲染B,那么B顯示在前面;當先渲染B再渲染 ...
Script error.全面解析中我們介紹了Script error.的由來。這篇博客,我們將各種情況(不同瀏覽器、本地遠程托管JS文件)考慮進去,進行一個深度的測試,為讀者帶來一個全面的了解。 GitHub倉庫: Fundebug/script-error 基本准備 ...
Shader深度渲染隊列Queue預定義值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染優先順序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物體會覆蓋先渲染的物體。 測試 ...