到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
在前面的例子中,我們要么是直接給頂點賦顏色值,要么是在頂點屬性中設置Diffuse和Specular系數,從而根據光照參數計算得到物體表面顏色,但這樣得到的顏色真實感要差很多。如果我們直接把一副圖像映射到三角形面上,從而得到物體表面顏色值,效果會好很多,比如下面的兩幅圖,右邊的圖是把一副圖片映射到 個三角形上。 甚至,我們還可以直接使用圖像的顏色值做為頂點 或者pixel 的diffuse值,融 ...
2012-04-07 15:46 3 4020 推薦指數:
到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
前言 在之前的DirectX SDK中,紋理的讀取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函數,現在在Windows SDK中已經沒有這些函數,我們需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader這兩個庫來讀取DDS位圖 ...
通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...
前言 陰影既暗示着光源相對於觀察者的位置關系,也從側面傳達了場景中各物體之間的相對位置。本章將起底最基礎的陰影映射算法,而像復雜如級聯陰影映射這樣的技術,也是在陰影映射的基礎上發展而來的。 從本章開始我們將使用EffectHelper進一步簡化所編寫的特效,為此你可能還需要了解下面的章節 ...
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial16/tutorial16.html 紋理映射意思就是把圖片(或者說紋理)映射到3D模型的一個或多個面上。紋理可以是任何圖片,使用紋理映射可以增加3D物體的真實感,我們常見的紋理有磚,植物葉子 ...
實時渲染領域內,紋理拾取、映射及過濾涉及大量理論知識,本文是對這些知識的總結和梳理,方便日后查閱。本文本應該在2011年末的時候出現,由於從那時起我就被無盡的加班纏繞,直到最近才得以解脫,所以到現在才有時間完成這個總結。 紋理拾取、映射及過濾在實際應用主要集中在pixel ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...