1. 背景 由於某種原因, 需要提取某個使用LayaAir開發的應用里的模型. LayaAir本身是開源的, 所以讀取模型數據過程並不困難. 使用AssimpNet很快就輸出 ...
糾結了將近一個月的東西..終於有點成果了,使用官方例子SkinningSample 修改來的從maya導入蒙皮動畫到XNA中,以及對動畫的基本控制,基本上沒問題了。現在就來總結下。 首先是目錄: .對官方例子的簡單解說。 . .基本概念 . .蒙皮信息的傳遞 . .播放蒙皮動畫 . .AnimationPlayer類 .模型蒙皮動畫導入經驗。 . . 蒙皮綁定 . .關節關鍵幀 . .導出模型 ...
2012-01-18 07:14 7 2505 推薦指數:
1. 背景 由於某種原因, 需要提取某個使用LayaAir開發的應用里的模型. LayaAir本身是開源的, 所以讀取模型數據過程並不困難. 使用AssimpNet很快就輸出 ...
骨骼蒙皮動畫也就是SkinnedMesh,應該是目前用的最多的3D模型動畫了。因為他可以解決關節動畫的裂縫問題,而且原理簡單,效果出色,所以今天詳細的談一下骨骼蒙皮動畫的相關知識。 關節動畫中使用的是多個分散的Mesh,而骨骼蒙皮動畫使用的skinned Mesh是一個整體,也就是只有一個 ...
一、基本原理 骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使附在上面的蒙皮(Mesh)與其相匹配。 一個角色由作為皮膚的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。 骨骼層次描述了角色的結構:相鄰的骨骼通過關節連接,並且可以做出相對的運動。這里要注意的是,骨骼間是具有 ...
MeshAnimation在物體的頂點比較多的情況下,悲劇是顯而可見的,我一個一個的點選頂點肯定得累死,而且對於形態的調控不是很方便,應該說是很麻煩,要知道,骨骼動畫因為有了骨骼以及蒙皮信息而有了靈魂,所以變形動畫也該有適用於他自己的骨骼才對。 所以,借用Unity本身的父子節點機制,我大概將變形 ...
交互式變形是編輯幾何模型的重要手段,目前出現了許多實時、直觀的交互式變形方法。本文介紹一種利用線性混合蒙皮(Linear Blending Skinning,LBS)技術來實現網格變形的方法,線性混合蒙皮技術由於計算速度優勢使得其成為商業應用中最主要的方法之一。蒙皮算法一般分兩步:第一步用戶 ...
游戲從出現以來,一直提升着玩家的需求,游戲開發者不止是考慮簡單的位置移動,例如將游戲中各種演員做成動畫,就可以大大提升游戲的品質,在咱們的這個三國統帥的游戲中,小兵和將領是有各種動作的,這些動作對應動畫,讓游戲的互動感覺更加優秀,這次使用cocos2d-xna中的CCAnimate來實現角色動畫 ...
播放控制 跳到指定幀,並停止 在動畫指定的時間里,添加事件函數 注意:函數所在的腳本和Animator 組件必須綁定到同一個GameObject 第二種方法: 通過AnimatorStateInfo.normalizedTime判斷播放完成 ...
偵聽循環的動畫剪輯播放完成 動態修改AnimationClip.speed,AnimationSate.speed,duration不會更新 在指定幀停止 ...