RGB、YUV、HSV和HSL區別和關聯
近期在做的一個需求和顏色轉換有關系,所以本篇將開發過程中比較常見的 四種顏色 進行一番梳理。
一、RGB顏色空間
從我們最常見的RGB顏色出發,RGB分別對應着 Red(紅)、Green(綠)、Blue(藍),也就是我們平時所說的三原色,調整這三種顏色的比例,可以搭配出所有的色彩。
這時你可能就要問了,YUV、HSV、HSL也能描述所有色彩啊,為啥RGB是最常用的捏?
這就要回歸到現實了,現實里顯示器顯像時,每一個像素點后面對應着 3個發光二極管,這3個二極管可以分別發出 紅、綠、藍 三種顏色,因此絕大部分人所能接觸的顏色只與RGB有關系。
RGB(紅綠藍)是依據人眼識別的顏色定義出的空間,可表示大部分顏色。但在科學研究一般不采用RGB顏色空間,因為它的細節難以進行數字化的調整。它將色調,亮度,飽和度三個量放在一起表示,很難分開。它是最通用的面向硬件的彩色模型。該模型用於彩色監視器和一大類彩色視頻攝像。
二、YUV顏色空間
YUV 多出現在音視頻合成領域,音視頻合成領域要求在表達同樣內容時,爭取占用更少的空間。同個視頻,YUV空間要比RGB空間描繪省下來一半的空間消耗(YUV4:2:0)。
YUV(也稱:YCbCr):Y表示明亮度,UV的作用是描述影像色彩及飽和度。
主要的采樣格式有 YUV4:2:0(最常用)、YUV4:2:2 和 YUV4:4:4 ,也就是說 RGB 主要用於屏幕圖像的展示,而 YUV 多用於采集與編碼。
YUV 和 RGB 相互轉換的公式為:
三、HSV(HSB) 和 HSL
可以發現 RGB 主要為硬件顯示器服務,YUV 主要為音視頻編解碼服務,這么說下來和色彩最親密的 設計師 該用哪種顏色呢?
他們也有自己行業特別關注的顏色,主要使用 HSV 和 HSL。
(一)為什么RGB不適用於圖像處理
人眼對於RGB這三種顏色分量的敏感程度是不一樣的,在單色中,人眼對紅色最不敏感,藍色最敏感,所以 RGB 顏色空間是一種均勻性較差的顏色空間。如果顏色的相似性直接用歐氏距離來度量,其結果與人眼視覺會有較大的偏差。對於某一種顏色,我們很難推測出較為精確的三個分量數值來表示。
簡單來說,如果計算不同顏色之間的對比度,如果使用 RGB 來計算:
(R1-R2)^2 + (G1-G2)^2 + (B1-B2)^2
即使兩組顏色數值相同,人的感觸還是不一樣的,比如這里我選三個顏色:
- RGB_1:110,0,110
- RGB_2:60,0,100
- RGB_3:160,0,110
可以看到盡管 RGB_1 和 RGB_3 距離 RGB_2 計算的歐式偏差是一樣的,但我們還是會明顯覺得 RGB_1 相比 RGB_3 更接近 RGB_2 ,因為 RGB_3 看上去比 RGB_1 和 RGB_2 更亮一些。
所以,RGB 顏色空間適合於顯示系統,卻並不適合於圖像處理,圖像處理強調的更多是 感觸。
(二)HSV顏色空間
根據顏色的直觀特性創建的一種顏色空間,有 A.R. Smith 在 1978年創建的一種顏色空間,也稱 六角椎體模型。
- 色調 Hue
- 飽和度 Saturation
- 明度(亮度)Value
HSV 對用戶來說是一種 直觀的顏色模型,我們可以從一種純色彩開始,即指定色彩角H,並讓V=S=1,然后我們可以通過向其中加入黑色和白色,來得到我們需要的顏色。
- 增加黑色可以減小V而S不變
- 同樣增加白色可以減少S而V不變
例如:要得到深藍色:V=0.4,S=1,H=240度。
此外需要額外注意的是,HSV和HSB代指的是同一種顏色空間算法。
(三)HSL 顏色空間。
HSV 和 HSL 在字面意思上是一樣的:
- H 指的是色相(Hue),就是顏色名稱,例如“紅色”、“藍色”;
- S 指的是飽和度(Saturation),即顏色的純度;
- L(Lightness) 和 V(Value)是明度,顏色的明亮程度
在原理和表現上,HSL 和 HSB 中的 H(色相) 完全一致,但二者的 S(飽和度)不一樣, L 和 B (明度 )也不一樣:
- HSV 中的 S 控制純色中混入白色的量,值越大,白色越少,顏色越純;
- HSV 中的 V 控制純色中混入黑色的量,值越大,黑色越少,明度越高
- HSL 中的 S 和黑白沒有關系,飽和度不控制顏色中混入黑白的多寡;
- HSL 中的 L 控制純色中的混入的黑白兩種顏色。
(四)PS上的示例
下面是 Photoshop 和 Affinity Designer 的拾色器。
兩者分別使用了 HSB 和 HSL 顏色模型。兩個拾色器都是 X 軸表示飽和度,越往右,飽和度越高;Y 軸表示明度,越往上明度越高。
先看 Photoshop 的 HSB 顏色模型拾色器,如下圖所示,HSB 的 B(明度)控制純色中混入黑色的量,越往上,值越大,黑色越少,顏色明度越高。
如下圖所示,HSB 的 S(飽和度)控制純色中混入白色的量,越往右,值越大,白色越少,顏色純度越高。
接下來看 Affinity Designer 的 HSL 顏色模型拾色器。如下圖所示,Y 軸明度軸,從下至上,混入的黑色逐漸減少,直到 50% 位置處完全沒有黑色,也沒有白色,純度達到最高。繼續往上走,純色混入的白色逐漸增加,到達最高點變為純白色,明度最高。
(五)RGB、HSV、HSL轉換方程式
typedef struct {
NSUInteger r;
NSUInteger g;
NSUInteger b;
CGFloat a;
} RGB;
typedef struct {
NSUInteger h;
CGFloat s;
CGFloat l;
CGFloat a;
} HSL;
typedef struct {
NSUInteger h;
CGFloat s;
CGFloat v;
CGFloat a;
} HSV;
/**
* Converts an RGB color value to HSL. Conversion formula
* adapted from http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_color_space.
* Assumes r, g, and b are contained in the set [0, 255] and
* returns h, s, and l in the set [0, 1].
*
* @param Number r The red color value
* @param Number g The green color value
* @param Number b The blue color value
* @return Array The HSL representation
*/
HSL RGBToHSL(RGB rgb) {
CGFloat r = rgb.r / 255.0, g = rgb.g / 255.0, b = rgb.b / 255.0;
CGFloat max = MAX(MAX(r, g), b), min = MIN(MIN(r, g), b);
CGFloat h = 0, s = 0, l = (max + min) / 2;
if (max == min) {
h = s = 0; // achromatic
} else {
CGFloat d = max - min;
s = l > 0.5 ? d / (2 - max - min) : d / (max + min);
if (max == r) {
h = (g - b) / d + (g < b ? 6 : 0);
} else if (max == g) {
h = (b - r) / d + 2;
} else {
h = (r - g) / d + 4;
}
h /= 6;
}
return (HSL){ .h = static_cast<NSUInteger>(round(h * 360.0)), .s = s, .l = l, .a = rgb.a };
}
/**
* Converts an HSL color value to RGB. Conversion formula
* adapted from http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_color_space.
* Assumes h, s, and l are contained in the set [0, 1] and
* returns r, g, and b in the set [0, 255].
*
* @param Number h The hue
* @param Number s The saturation
* @param Number l The lightness
* @return Array The RGB representation
*/
RGB HSLToRGB(HSL hsl) {
CGFloat h = hsl.h / 360.0, s = hsl.s, l = hsl.l;
CGFloat r = 0, g = 0, b = 0;
if (s == 0) {
r = g = b = l; // achromatic
} else {
CGFloat (^hue2rgb)(CGFloat, CGFloat, CGFloat) = ^CGFloat(CGFloat p, CGFloat q, CGFloat t) {
if (t < 0.0)
t += 1;
if (t > 1.0)
t -= 1;
if (t < 1 / 6.0)
return p + (q - p) * 6 * t;
if (t < 1 / 2.0)
return q;
if (t < 2 / 3.0)
return p + (q - p) * (2 / 3.0 - t) * 6;
return p;
};
CGFloat q = l < 0.5 ? l * (1 + s) : l + s - l * s;
CGFloat p = 2 * l - q;
r = hue2rgb(p, q, h + 1 / 3.0);
g = hue2rgb(p, q, h);
b = hue2rgb(p, q, h - 1 / 3.0);
}
NSUInteger red = round(r * 255);
NSUInteger green = round(g * 255);
NSUInteger blue = round(b * 255);
return (RGB){ .r = red, .g = green, .b = blue, .a = hsl.a };
}
/**
* Converts an RGB color value to HSV. Conversion formula
* adapted from http://en.wikipedia.org/wiki/HSV_color_space.
* Assumes r, g, and b are contained in the set [0, 255] and
* returns h, s, and v in the set [0, 1].
*
* @param Number r The red color value
* @param Number g The green color value
* @param Number b The blue color value
* @return Array The HSV representation
*/
HSV RGBToHSV(RGB rgb) {
CGFloat r = rgb.r / 255.0, g = rgb.g / 255.0, b = rgb.b / 255.0;
CGFloat max = MAX(MAX(r, g), b), min = MIN(MIN(r, g), b);
CGFloat h = 0, s = 0, v = max;
CGFloat d = max - min;
s = max == 0 ? 0 : d / max;
if (max == min) {
h = 0; // achromatic
} else {
if (max == r) {
h = (g - b) / d + (g < b ? 6 : 0);
} else if (max == g) {
h = (b - r) / d + 2;
} else {
h = (r - g) / d + 4;
}
h /= 6;
}
return (HSV){ .h = static_cast<NSUInteger>(round(h * 360)), .s = s, .v = v, .a = rgb.a };
}
/**
* Converts an HSV color value to RGB. Conversion formula
* adapted from http://en.wikipedia.org/wiki/HSV_color_space.
* Assumes h, s, and v are contained in the set [0, 1] and
* returns r, g, and b in the set [0, 255].
*
* @param Number h The hue
* @param Number s The saturation
* @param Number v The value
* @return Array The RGB representation
*/
RGB HSVToRGB(HSV hsv) {
CGFloat r = 0, g = 0, b = 0, h = hsv.h / 360.0, s = hsv.s, v = hsv.v;
NSUInteger i = floor(h * 6);
CGFloat f = h * 6 - i;
CGFloat p = v * (1 - s);
CGFloat q = v * (1 - f * s);
CGFloat t = v * (1 - (1 - f) * s);
switch (i % 6) {
case 0: {
r = v;
g = t;
b = p;
break;
}
case 1: {
r = q;
g = v;
b = p;
break;
}
case 2: {
r = p;
g = v;
b = t;
break;
}
case 3: {
r = p;
g = q;
b = v;
break;
}
case 4: {
r = t;
g = p;
b = v;
break;
}
case 5: {
r = v;
g = p;
b = q;
break;
}
}
NSUInteger red = round(r * 255);
NSUInteger green = round(g * 255);
NSUInteger blue = round(b * 255);
return (RGB){ .r = red, .g = green, .b = blue, .a = hsv.a };
}
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