三、 canvas 進階
3.1 Canvas 顏色樣式和陰影
3.1.1 設置填充和描邊的顏色(掌握)
- fillStyle : 設置或返回用於填充繪畫的顏色
- strokeStyle: 設置或返回用於筆觸的顏色
以上兩個值都可以接受顏色名,16 進制數據,rgb 值,甚至 rgba. 一般先進行設置樣式然后進行繪制。
例如:
ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.strokeStyle = '#ccc'; ctx.strokeStyle = 'rgb(255,0,0)'; ctx.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,6)';
3.1.2 設置陰影(了解,少用,性能差)
- 類比於 CSS3 的陰影。
- shadowColor : 設置或返回用於陰影的顏色
- shadowBlur : 設置或返回用於陰影的模糊級別,大於 1 的正整數,數值越高,模糊程度越大
- shadowOffsetX: 設置或返回陰影距形狀的水平距離
- shadowOffsetY: 設置或返回陰影距形狀的垂直距離
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0, .9)'; ctx.shadowColor = 'teal'; ctx.shadowBlur = 10; ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
例如:
-
案例: 12 設置 box 盒子陰影.html
-
設置 png 圖片的陰影,圖片透明部分不會被投影。
3.2 復雜樣式(了解)
3.2.1 創建線性漸變的樣式(了解)
- 一般不用,都是用圖片代替,canvas 繪制圖片效率更高。
- 線性漸變可以用於 矩形、圓形、文字等顏色樣式
- 線性漸變是一個對象
- 語法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //參數:x0,y0 起始坐標,x1,y1 結束坐標
//創建線性漸變的對象, var grd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 170, 0); grd.addColorStop(0, 'black'); //添加一個漸變顏色,第一個參數介於 0.0 與 1.0 之間的值,表示漸變中開始與結束之間的位置。 grd.addColorStop(1, 'white'); //添加一個漸變顏色 ctx.fillStyle = grd; //關鍵點,把漸變設置到 填充的樣式
案例 13 設置線性漸變.html
3.2.2 設置圓形漸變(徑向漸變) 了解
- 創建放射狀/圓形漸變對象。可以填充文本、形狀等
- context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
- radial 半徑的;放射狀的;光線的;光線狀的 英 ['reɪdɪəl] 美 ['redɪəl]
- 參數詳解:
- x0: 漸變的開始圓的 x 坐標
- y0: 漸變的開始圓的 y 坐標
- r0: 開始圓的半徑
- x1: 漸變的結束圓的 x 坐標
- y1: 漸變的結束圓的 y 坐標
- r1: 結束圓的半徑
var rlg = ctx.createRadialGradient(300, 300, 10, 300, 300, 200); rlg.addColorStop(0, 'teal'); //添加一個漸變顏色 rlg.addColorStop(0.4, 'navy'); rlg.addColorStop(1, 'purple'); ctx.fillStyle = rlg; //設置 填充樣式為延續漸變的樣式 ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
- 案例 14 圓形漸變.html
3.2.3 繪制背景圖(了解)
- ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向內重復指定的元素了解
- pattern:n. 模式;圖案;樣品 英 ['pæt(ə)n] 美 ['pætɚn]
- 第一參數:設置平鋪背景的圖片,第二個背景平鋪的方式。
- image : 規定要使用的圖片、畫布或視頻元素。
- repeat : 默認。該模式在水平和垂直方向重復。
- repeat-x : 該模式只在水平方向重復。
- repeat-y : 該模式只在垂直方向重復。
- no-repeat: 該模式只顯示一次(不重復)。
var ctx = c.getContext('2d'); var img = document.getElementById('lamp'); var pat = ctx.createPattern(img, 'repeat'); ctx.rect(0, 0, 150, 100); ctx.fillStyle = pat; // 把背景圖設置給填充的樣式 ctx.fill();
- 案例 15 背景圖填充.html
3.3 變換(重點)
3.3.1 縮放(重點)
scale()
方法縮放當前繪圖,更大或更小- 語法:
context.scale(scalewidth,scaleheight)
scalewidth
: 縮放當前繪圖的寬度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次類推)scaleheight
: 縮放當前繪圖的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:縮放的是整個畫布,縮放后,繼續繪制的圖形會被放大或縮小。
- 案例 16 縮放案例.html
3.3.2 位移畫布(重點)
-
ctx.translate(x,y)
方法重新映射畫布上的 (0,0) 位置 -
參數說明:
x
: 添加到水平坐標(x)上的值y
: 添加到垂直坐標(y)上的值
-
發生位移后,相當於把畫布的 0,0 坐標 更換到新的 x,y 的位置,所有繪制的新元素都被影響。
-
位移畫布一般配合縮放和旋轉等。
-
案例: 17 位移畫布.html
3.3.3 旋轉(重點)
-
context.rotate(angle);
方法旋轉當前的繪圖 -
注意參數是弧度(PI)
-
如需將角度轉換為弧度,請使用 degrees*Math.PI/180 公式進行計算。
-
案例:18 旋轉畫布.html
3.3 繪制環境保存和還原(重要)
ctx.save()
保存當前環境的狀態- 可以把當前繪制環境進行保存到緩存中。
ctx.restore()
返回之前保存過的路徑狀態和屬性- 獲取最近緩存的 ctx
- 一般配合位移畫布使用。
- 案例: 19 矩形旋轉案例.html
3.4 設置繪制環境的透明度(了解)
- context.globalAlpha=number;
- number:透明值。必須介於 0.0(完全透明) 與 1.0(不透明) 之間。
- 設置透明度是全局的透明度的樣式。注意是全局的。
3.5 畫布限定區域繪制(了解)
- ctx.clip(); 方法從原始畫布中剪切任意形狀和尺寸
- 一旦剪切了某個區域,則所有之后的繪圖都會被限制在被剪切的區域內(不能訪問畫布上的其他區域)
- 一般配合繪制環境的保存和還原。
3.6 畫布保存 base64 編碼內容(重要)
- 把 canvas 繪制的內容輸出成 base64 內容。
- 語法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
- 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
- 參數說明:
- type,設置輸出的類型,比如 image/png image/jpeg 等
- encoderOptions: 0-1 之間的數字,用於標識輸出圖片的質量,1 表示無損壓縮,類型為: image/jpeg 或者 image/webp 才起作用。
案例1: var canvas = document.getElementById("canvas"); var dataURL = canvas.toDataURL(); console.log(dataURL); // "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby // blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC" var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到圖片的dom對象 img.src = canvas.toDataURL("image/png"); //將畫布的內容給圖片標簽顯示
3.7 畫布渲染畫布(重要)
- context.drawImage(img,x,y);
- img 參數也可以是畫布,也就是把一個畫布整體的渲染到另外一個畫布上。
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1'); var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2'); var ctx1 = canvas1.getContext('2d'); var ctx2 = canvas2.getContext('2d'); ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一個畫布上繪制矩形 ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //將第一個畫布整體繪制到第二個畫布上
3.8 了解:線條樣式(了解)
-
lineCap 設置或返回線條的結束端點(線頭、線冒)樣式
-
butt : 默認。向線條的每個末端添加平直的邊緣。
- 翻譯.:屁股;煙頭;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [bʌt] 美 [bʌt]
-
round : 向線條的每個末端添加圓形線帽。
-
square: 向線條的每個末端添加正方形線帽。
image參考:23 線的樣式.html
-
-
lineJoin 設置或返回兩條線相交時,所創建的拐角類型
-
bevel: 創建斜角。 - 翻譯. 斜角;斜面;[測] 斜角規 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]
-
round: 創建圓角。 * miter: 默認。創建尖角
image
-
-
lineWidth 設置或返回當前的線條寬度
-
miterLimit 設置或返回最大斜接長度
- 意思: 斜接 英 ['maɪtə]
- image
3.9 了解貝塞爾曲線(知道有)
3.9.1 繪制一條二次方曲線。
- 微軟的畫圖板中的曲線的顏色。
quadratic
:二次方的意思, 英 [kwɒ'drætɪk] 美 [kwɑ'drætɪk]Curve
:曲線的意思, 英 [kɜːv] 美 [kɝv]- 語法:
context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
- 參數:
cpx
: 貝塞爾控制點的 x 坐標cpy
: 貝塞爾控制點的 y 坐標x
: 結束點的 x 坐標y
: 結束點的 y 坐標
image
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20); //繪制2次方曲線,貝賽爾曲線 ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20); ctx.stroke();
3.9.2 繪制貝塞爾曲線(知道有)
- 繪制一條三次貝塞爾曲線
- 語法:
context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
- 提示:三次貝塞爾曲線需要三個點。前兩個點是用於三次貝塞爾計算中的控制點,第三個點是曲線的結束點。曲線的開始點是當前路徑中最后一個點。如果路徑不存在,那么請使用 beginPath() 和 moveTo() 方法來定義開始點。
- 參數說明:
cp1x
: 第一個貝塞爾控制點的 x 坐標cp1y
: 第一個貝塞爾控制點的 y 坐標cp2x
: 第二個貝塞爾控制點的 x 坐標cp2y
: 第二個貝塞爾控制點的 y 坐標x
: 結束點的 x 坐標y
: 結束點的 y 坐標
//繪制復雜的貝塞爾曲線 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(400,400); //參數說明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y); // cp1x: 第一個貝塞爾控制點的 x 坐標 // cp1y: 第一個貝塞爾控制點的 y 坐標 // cp2x: 第二個貝塞爾控制點的 x 坐標 // cp2y: 第二個貝塞爾控制點的 y 坐標 // x: 結束點的 x 坐標 // y: 結束點的 y 坐標 ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300); ctx.stroke();
-
案例:25 繪制貝塞爾曲線.html
image
3.10 了解創建兩條切線的弧(知道有)
- 在畫布上創建介於當前起點和兩個點形成的夾角的切線之間的弧
- 語法:
context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r);
//類比:css3 中的圓角。 - 例如:
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
- 參數:
x1
: 弧的端點 1 的 x 坐標y1
: 弧的端點 1 的 y 坐標x2
: 弧的端點 2(終點)的 x 坐標y2
: 弧的端點 2(終點)的 y 坐標r
: 弧的半徑
//代碼demo: ctx.beginPath(); ctx.moveTo(100,100); ctx.lineTo(200,100); //context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //類比:css3中的圓角。 ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40); ctx.lineTo(240, 300); ctx.stroke();

3.11 了解判斷點是否在路徑中(知道有)
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的點位於當前路徑中;否則返回 false。 //判斷x,y坐標的點是否在當前的路徑中。
3.12 了解文本寬度計算(知道有)
`context.measureText(text).width;`
3.13 如果以后做 canvas 游戲方向開發深入學習可以擴展內以下容:
- setTransform() 將當前轉換重置為單位矩陣。然后運行 transform()
- transform() 替換繪圖的當前轉換矩陣
- globalCompositeOperation 設置或返回新圖像如何繪制到已有的圖像上
- 像素操作
視頻
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