首先要到Unity的Assets Store里面去下載一個擴展的Package叫NGUI HUD Text v1.13(81),注意如果沒有安裝NGUI就必須先安裝NGUI插件,否則會用不了,因為HUD Text是依賴於NGUI插件的,作者是同一個。
3D角色血條實例
1.創建Unity項目工程和文件目錄
2.導入模型資源(使用NGUI里面自帶的ORC)和NGUI HUD Text v1.13的Package
3.把模型拖進場景中,調整畫面,選中Main Camera---->GameObject---->Align With View攝像機對齊選中視圖,使得Game視圖顯現我們想要的畫面,如果看不見可能是Camera的Culling Mask沒有設置對,要設置成可以看見模型所在的層
4.在ORC模型節點下創建一個Target的子節點當作血量字體的父節點,調整位置到ORC的頭頂,血量字體都從這里生成
5.創建一個NGUI的Label然后刪除Label,只留下UI Root和攝像機,攝像機的深度值要注意比3D攝像機的深度值大,然后在UI Root節點下再創建一個空節點HUDTextObj
6.添加Assets\HUD Text\Scripts下的HUDText.cs和UIFollowTarget.cs腳本組件到HUDTextObj節點下
7.設置HUDText的Bitmap Font字體屬性為Assets\HUD Text\Examples\Atlases下的Arimo20.prefab,如果設置True Type Font為以前的那個msyh,就可以寫中文,Font Size字體大小,Effect Color字體特效顏色。
設置UIFollowTarget的target為剛才創建的target,跟隨這個節點,Game Camera為3D游戲場景的Camera,UI Camera為UI Root下的Camera,Disable if Invisible如果當前節點不可見就刪除,Destroy With Target跟隨target節點一起刪除
8.寫一個腳本test.cs掛載在HUDTextObj節點下控制模型生命值的變化
test.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //hudText.Add(要顯示的文字或數字等, 顏色, 停留的時間),實現自動變換的效果 //hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒內從1遞增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp(0))//鼠標左鍵抬起加血 { hudText.Add("Add blood +10", Color.green, 0.1f); } if (Input.GetMouseButtonUp(1))//鼠標右鍵抬起扣血 { hudText.Add("Attacked -20", Color.red, 0.1f); } } }
9.效果
10.添加血條,NGUI---->Open---->Prefab Toolbar,選擇一個預制體的進度條拖進場景中,作為UI Root的子節點,設置大小和顏色,位置在模型頭頂
11.給test.cs腳本添加關聯和控制Slider的語句,可以通過代碼控制Slider的Value,從而達到加血扣血會改變血條的值
test.cs
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { public HUDText hudText; public UISlider slider; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //hudText.Add(要顯示的文字或數字等, 顏色, 停留的時間),實現自動變換的效果 //hudText.Add(Time.deltaTime*10f, Color.yellow, 3f);//在1秒內從1遞增到10,停留3秒 if (Input.GetMouseButtonUp(0))//鼠標左鍵加血 { hudText.Add("Add blood +2", Color.green, 0.1f); slider.value += 0.02f; } if (Input.GetMouseButtonUp(1))//鼠標右鍵扣血 { hudText.Add("Attacked -2", Color.red, 0.1f); slider.value -= 0.02f; } } }
12.效果
13.UIFollowTarget.cs部分代碼
void Start() { if (target) { if (gameCamera == null) gameCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(target.gameObject.layer);//通過層找到3D攝像機 if (uiCamera == null) uiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(gameObject.layer);//通過層找到UI攝像機 Update(); } else { if (destroyWithTarget) Destroy(gameObject); else enabled = false; } } /// <summary> /// Update the position of the HUD object every frame such that is position correctly over top of its real world object. /// </summary> void Update () { if (target && uiCamera != null) { //把跟隨的節點的坐標轉換為gameCamera的視圖坐標 Vector3 pos = gameCamera.WorldToViewportPoint(target.position); //判斷是否可見,是否在可視區域內 // Determine the visibility and the target alpha int isVisible = (gameCamera.orthographic || pos.z > 0f) && (pos.x > 0f && pos.x < 1f && pos.y > 0f && pos.y < 1f) ? 1 : 0; bool vis = (isVisible == 1); // If visible, update the position if (vis) { pos = uiCamera.ViewportToWorldPoint(pos); pos = mTrans.parent.InverseTransformPoint(pos); //pos.x = Mathf.RoundToInt(pos.x); //pos.y = Mathf.RoundToInt(pos.y); pos.z = 0f; mTrans.localPosition = pos; } // Update the visibility flag if (mIsVisible != isVisible) { mIsVisible = isVisible; if (disableIfInvisible) { for (int i = 0, imax = mTrans.childCount; i < imax; ++i) NGUITools.SetActive(mTrans.GetChild(i).gameObject, vis);//開始激活 } // Inform the listener if (onChange != null) onChange(vis); } } else Destroy(gameObject); }
14. HUDText.cs部分代碼
提高游戲性能的編程方法:池,是用List來模擬
循環利用已經創建的gameObject,避免了頻繁的初始化gameObject(因為創建,初始化gameObject是需要消耗CPU時間的)
避免了短時間的卡頓現象,比如捕魚達人,在一兩幀內批量創建幾百條的魚可能會出現瞬時間的卡頓,在手機上性能優化比電腦上明顯
被激活的gameObject
List<Entry> mList = new List<Entry>();
保存被銷毀的文字,但是我們不銷毀gameObject,只是隱藏gameObject;然后添加到未使用的List列表中
List<Entry> mUnused = new List<Entry>();
Entry Create () { // See if an unused entry can be reused看是否可以被復用 if (mUnused.Count > 0) { Entry ent = mUnused[mUnused.Count - 1];//從未激活的List的最后一個開始取 mUnused.RemoveAt(mUnused.Count - 1);//取出后再刪除未激活的List里面的最后一個 ent.time = Time.realtimeSinceStartup; ent.label.depth = NGUITools.CalculateNextDepth(gameObject);//改變深度值 NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, true);//激活 ent.offset = 0f; mList.Add(ent);//添加到已被激活的List里面去 return ent; } // New entry重新創建 Entry ne = new Entry(); ne.time = Time.realtimeSinceStartup; ne.label = NGUITools.AddWidget<UILabel>(gameObject);//耗時的 ne.label.name = counter.ToString(); ne.label.ambigiousFont = ambigiousFont; ne.label.fontSize = fontSize; ne.label.fontStyle = fontStyle; ne.label.applyGradient = applyGradient; ne.label.gradientTop = gradientTop; ne.label.gradientBottom = gradienBottom; ne.label.effectStyle = effect; ne.label.effectColor = effectColor; ne.label.overflowMethod = UILabel.Overflow.ResizeFreely; // Make it small so that it's invisible to start with ne.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(0.001f, 0.001f, 0.001f); mList.Add(ne);//添加到已被激活的List里面去 ++counter; return ne; } /// <summary> /// Delete the specified entry, adding it to the unused list. /// </summary> void Delete (Entry ent) { mList.Remove(ent);//從已經激活的List里面刪除 mUnused.Add(ent);//添加到未激活的等待被復用的List里面 NGUITools.SetActive(ent.label.gameObject, false);//設置為不可見 }
void Update () { #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying) return; #endif float time = RealTime.time; if (mOffsets == null) { mOffsets = offsetCurve.keys; mAlphas = alphaCurve.keys; mScales = scaleCurve.keys; } float offsetEnd = mOffsets[mOffsets.Length - 1].time; float alphaEnd = mAlphas[mAlphas.Length - 1].time; float scalesEnd = mScales[mScales.Length - 1].time; float totalEnd = Mathf.Max(scalesEnd, Mathf.Max(offsetEnd, alphaEnd)); // Adjust alpha and delete old entries for (int i = mList.Count; i > 0; ) { Entry ent = mList[--i]; float currentTime = time - ent.movementStart; ent.offset = offsetCurve.Evaluate(currentTime); ent.label.alpha = alphaCurve.Evaluate(currentTime); // Make the label scale in float s = scaleCurve.Evaluate(time - ent.time); if (s < 0.001f) s = 0.001f; ent.label.cachedTransform.localScale = new Vector3(s, s, s); // Delete the entry when needed超過一定時間刪除 if (currentTime > totalEnd) Delete(ent); else ent.label.enabled = true; } float offset = 0f; // Move the entries for (int i = mList.Count; i > 0; ) { Entry ent = mList[--i]; offset = Mathf.Max(offset, ent.offset); ent.label.cachedTransform.localPosition = new Vector3(0f, offset, 0f); offset += Mathf.Round(ent.label.cachedTransform.localScale.y * ent.label.fontSize); } }
小技巧
1.升級API,可以在Assets---->Run API Update手動升級
2.當在Scene視圖里面調好我們想從Game視圖看到的樣子后,可以選中Main Camera---->GameObject---->Align With View瞬間把攝像機對齊這個畫面,使得Game視圖里面就是顯現我們要的畫面
3.Update()的刷新是按照每幀來顯示的,但是Time.deltaTime是按照秒來統計的。當Time.deltaTime*10.0f的時候,這個乘的結果表示是在1秒內從1不斷遞增到10
4.使用msyh字模就可以寫中文