Flash動作命令大全


 

Flash常用的動作命令

 

一.Flash中的常用命令:

1、在當前幀停止播放

on(release){

  stop();

}

2、從當前幀開始播放

on(release){

  play();

}

3、跳到第 10 幀,並且從第 10 幀開始播放

on(release){

  gotoAndPlay(10);

}

4、跳到第 20 幀,並且停止在該幀

on(release){

  gotoAndStop(20);

}

5、跳到下一個場景,並且繼續播放

on(release){

  nextScene();

  play();

}

6、跳到上一個場景,並且繼續播放

on(release){

  prevScene();

  paly();

}

7、條到指定的某個場景,並且開始播放

on(release){

  gotoAndPlay('場景名',1);

}

8、播放器窗口全屏顯示

on(release){

  fscommand('fullscreen', true);

}

9、取消播放器窗口的全屏

on(release){

  fscommand('fullscreen', false);

}

10、播放的畫面,隨播放器窗口大小的,改變而改變

on(release){

  fscommand('allowscale', true);

}

11、播放的畫面,不論播放器窗口有多大,都保持原尺寸不變

on(release){

  fscommand('allowscale', false);

}

12、打開一個網頁,如果該“網頁”和“flash動畫”在同一個文件夾里:

on(release){

  getURL('http://ftg.5d6d.com');

}

13、打開一個網頁,如果該“網頁”是在網絡上的其他站點里:

on(release){

  getURL(http://ftg.5d6d.com);

}

14.跳轉幀(按紐動作,釋放跳轉)

on (release) {

gotoAndPlay(1);

}

15.播放:

on(release){play();}

16.停止:

on(release){stop();}

17.跳到第N幀開始播放:

on(release){gotoAndplay(N);}

18.跳到第N幀停止:

on(release){gotoAndstop(N);}

 

二.Flash中關於聲音的常用命令:

 

1.new Sound()//創建一個新的聲音對象;

2.mysound.attachSound()//加載庫里的聲音

3.mysound.start()//播放聲音;

4.mysound.getVolume()//讀取聲音的音量

5.mysound.setVolume()//設置音量

6.mysound.getPan()//讀取聲音的平衡值

7.mysound.setPan()//設置聲音的平衡值

8.mysound.position//聲音播放的當前位置

9.mysound.duration//聲音的總長度;

 

 

FLASH動作腳本代碼集錦

 

1 、簡單 loading 代碼:

方法 1 、使用載入字節數判斷

b=getBytesTotal();// 獲取總的字節數

a=getBytesLoaded();// 已經下載的字節數

onEnterFrame=function(){// 進入幀時 , 進行判斷

if (a == b) {// 如果載入的字節數等於總的字節數

delete this.onEnterFrame// 刪除進入幀

gotoAndPlay('frame');// 轉入到你要播放的幀

] else {// 否則

a=getBytesLoaded();// 已經下載的字節數

percent=int(a/b*100)+'%';// 計算已經下載的百分比

]

}

把上面方法放入第一幀就可以了

方法 2 、使用載入的幀數判斷_

用 Action 語法地 if frame. is loaded 來實現 , 新建一層,這層專門放 Action,

第一幀,

ifFrameLoaded (' 場景 ', frame) {// 假如場景中地禎數已經載入

goto and play() // 跳至並播放某某禎 ( 自己設定 )

}

第二幀, O*Np@Q

goto and play(' 場景 1', 1)// 跳至並播放第一禎循環

再加上一個 load 地 MC 循環播放在這兩幀的中間,就 OK 了。

 

2 、用 flash 做那種彈出的小窗口

分兩步:

給 flash 中的按鈕加入如下 action:

on (release) { idd{

getURL ('MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')');

在 HTML 頁面的 <head>...</head> 之間加入下面的 javascript. 代碼 .

<script. language='javascript'>

<!-- ~Y

function MM_openBrWindow(theURL,winName,features) { //v2.0

window.open(theURL,winName,features); ;

}

//-->

</script>

 

3 、載入 swf 文件的控制

在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()兩個函數控制,具體代碼如下:

loadmovie 載入的控制

_root.createEmptyMovieClip ( 'aa' , 1 );

with ( aa ) {

_x = 50 ;

_y = 100 ;

_width=200

_height=300

_alpha=50

loadMovie ( '02.swf' );

}

loadMovieNum 的載入控制:

loadMovieNum ( '02.swf' , 1 );

onEnterFrame. = function () {

if ( _level1 ) {

with ( _level1 ) {

_x = 50 ;

_y = 100 ;

}

delete onEnterFrame. ;

}

};

在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 類,使用它可以控制播放,下面是一個測試代碼:

var mcl= new MovieClipLoader(); // 定義新的 MovieClipLoader 對象~

var listener = new Object(); // 定義一個新的對象,用來監聽 load 進程

listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加載過程中每當將加載的內容寫入磁盤時調用

// 其中 loadedBytes 是已經下載的字節, totalBytes 是正在加在的文件的總字節數

x=loadedBytes

y=totalBytes

//trace(x+ ' bytes 已經 load 了 ');

//trace(totalBytes + ' bytes 需要 load');

d=x*100/y // 計算已經載入的百分比

)

listener.onLoadInit = function(target) // 當執行加載的剪輯的第一幀上的動作時調用

{

if(d<100){ // 如果沒有加載完成,不要播放

target.stop();

} else { // 加載完成,可以設置加載的 swf 文件開始播放的幀數

target.gotoAndPlay(2);

}

target._width=400 // 設置加載的影片的大小及其位置等相關屬性

target._height=350

target._x=25

target._y=50

}

mcl.addListener(listener); // 注冊一個新的監聽對象

mcl.loadClip('***.swf',1)// 使用自定義的對象,加載 swf 文件

 

4 、設為首頁

on (release) {

getURL('void(document.links.style.&#98;ehavior='url(#default#homepage)');voiddocument.links.setHomePage('http://www.flash8.net/')','_self', 'POST');

}

注意要將網頁中的 flash 的 ID 號命名為 'links'

加入收藏夾

on (release) {

getURL('void window.external.AddFavorite('http://www.163.com',' 網頁 ');','_self', 'POST');

}

 

5 、如何隨機設置 MC 顏色?

方法 1 、 MC 實例名為 'mc'

mycolor=new Color('mc')

mycolor.setRGB(random(0xffffff))

方法 2 、 MC 實例名為 'mc'

mycolor=newColor('mc') [

mycolor.setRGB(random(16777215))

方法 3 、 myColor = new Color(mc);

myColorTransform. = new Object();// 用 new Object() 為

//setTrandform() 創建參數並隨機取值

myra = random(100);

myrb = random(255);

myga = random(100);

mygb = random(255);

myba = random(100);

mybb = random(255);

myaa = random(100);

myab = random(255);

myColorTransform. = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};

myColor.setTransform(myColorTransform);

方法 4 、 mycolor = new Color(mc);

mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));

 

6 、關於隨機數的技巧

用來產生 6--20 之間的 5 個不重復的隨機數

1): 首先產生一個隨機數 , 放在數組對象中的第一個位置

2): 產生一個新的隨機數

3): 檢查新產生的隨機數和所有目前已產生的隨機數是否相同 , 若是相同則返回 (2), 否則返回 (4)

4): 將新的隨機數加入數組對象中下一個數組元素內

5): 檢查數組對象個數是否已達到 5 個 , 若是跳到 (6), 否則返回 (2)

6): 結束

AS 如下 :

data1=newArray(5);

tot=1;

data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;

do{

gen_data=random(20-6+1)+6;

reapeat_data=0;

for(i=0,i<=tot-1;i++){

if(gen_data==data

reapeat_data=1;

break;

}

}

if(reapeat_data==0){

tot++

data[tot-1]=reapeat_data;

}

}while(tot<5);

trace(data1);

 

7 、如何禁止右鍵菜單、縮放、全屏

在第一楨中輸入下面命令:

全屏-> FS Command ('fullscreen', true)

禁止縮放-> FS Command ('allowscale', False)

禁止菜單-> FS Command ('showmenu', False)

fscommand 的方法還是只能適用於 fp ,在網頁中使用還是必須添加額外的參數

<PARAM Name='menu' value='false'>

或者用最簡單的一句 as ,在 fp 和網頁中均適用:

Stage.showMenu=false;

 

8 、如何實現雙擊效果?

把下面的代碼放到按鈕上:

on (press) {

time = getTimer()-down_time;

if (time<300) {

trace('ok');

}

down_time = getTimer();

}

這樣的話,如果都用比較麻煩,寫了一個類來判斷

MovieClip.prototype.doubleClick = function() {

this.timer2 = getTimer()/1000;

if ((this.timer2-this.timer)<0.25) {

return true;

} else {

this.timer = getTimer()/1000;

return false;

}

};

繼承了 mc 的類,可以重復使用,當然也可以封裝為 2 。 0 的類

 

9 、如果要在瀏覽器中實現全屏效果,只需在 html 文件中加入以下代碼即可:

<script>

window.open('*.swf','','fullscreen=1,menubar=no,width=800,height=600')

</script>

其中 *.swf 為要調用的 FLASH 文件,記住要將該文件放在 html 文件的同一路徑下面。要退出全屏狀態需按 ALT + F4 或退出。

如果在 swf 文件中,添加關閉按鈕,使用下面的代碼:

on(release) {

getURL('opener=null;window.close();');

}

 

10 、用 AS 怎么把影片倒放

function prev(target) {

target.gotoAndStop(target._totalframes);

target.onEnterFrame. = function() { [

if (this._currentframe>1) {

this.gotoAndStop(this._currentframe-1);

} else {

delete this.onEnterFrame;

}

};

}

prev(_root.mc); // 指定要倒退播放的 MC instance name 就可以了

 

11 、聲音相關

之前為 MYSOUND 鏈接一個屬性

1 : mysound=new Sound();// (注釋) mysound 是一個變量名, new Sound 是一個構造函數,表示 mysound 是一個 Sound 對象。

以后可以通過 mysound 來調用 Sound 方法 }*HK[

2: mysound.attachSound('name'); 這里的 NAME 就是你之前在標識符里寫的東西了,對應好了就 OK !

3: mysound.setVolume(50); 這個是控制聲音播放時的聲音大小,取值在 0 到 100 ,意義大家都知道吧,不會有人認為 0 是最大聲吧 ~

4:mysound.start(0.01); 這個語句是表示開始播放聲音,()里的參數表示聲音開始的位置,單位為秒,再來就是循環幾次 ~ 比如 mysound.start(30 , 2);// 聲音從 30 秒處開始循環 2 次。

 

12 、倒計時

首先新建文件以后,在主場景中分別用文字工具建立三個動態文本框,變量名字分別是: leftmin,leftsec,leftmilli, 也就是分別來顯示計時的分鍾、秒數和毫秒數。

然后新建一層,在第一楨寫上如下代碼即可:(已經做了詳細解釋,相信大部分朋友能夠理解這些代碼的意思)

onLoad = function(){// 當場景加載以后執行

totalmin = 40;

totalsec = 60;

totalmilli = 100;

// 初始化一些變量,在后面的計算中要用到這些變量

}

nEnterFrame. = function(){// 逐楨執行動作'

currentsec = Math.round(getTimer()/1000);

// 求出當前影片已經播放的秒數(取整)

currentmilli = Math.round(getTimer()/10);

// 求出當前影片已經播放的毫秒數(取整)

leftsec = totalsec- currentsec;~

// 剩余的秒數等於總的秒數減去已經播放的秒數

leftmin = totalmin; ^

// 開始分鍾數等於總的分鍾數,開始是不變的

leftmilli = totalmilli - currentmilli;

// 剩余的毫秒數等於總的毫秒數減去已經播放的毫秒數

if(leftsec<10){leftsec = '0'+leftsec}

if(leftmin<10){leftmin = '0'+leftmin}

if(leftmilli<10){leftmilli = '0'+leftmilli}

// 以上三句是當分鍾數、秒數、毫秒數小於 10 的時候,前面加上一個 “0” 。

if(leftmilli<=1){totalmilli+=100;} );

// 當計時剩下的毫秒小於 1 的時候,總秒數再加 100 ,以便下一次重新計時(這里注意得到的影片播放的毫秒數是一直增加的)

if(leftsec == 0){// 當剩余的秒數等於 0 的時候

totalsec+=60;// 類似上面的解釋,總秒數加 60

totalmin-=1;// 這時候相當於過了 60 秒,所以分鍾數要減 1

if(leftmin ==0){// 當分鍾數等於 0 的時候,計時結束

leftsec = '00'; ,

leftmin = '00';

leftmilli = '00';

// 將三個計時框都附值為 0

delete onEnterFrame;// 刪除這個逐楨動作,以節省資源

};

}

}

 

13 、鍵盤控制上下左右

怎樣用鍵盤中的上下左右控制動畫!

onClipEvent (load) {

speed = 5;// 當 MC 載入時,設置速度為 5 ,也就是說每按一下方向鍵,就移動 5 象素

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

this._x -= speed;// 當 ← 被按下時,自身的 X 位置不斷減 speed , X 軸坐標不斷減小,也就是不斷向左移動

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

this._x += speed;// 當 → 被按下時,自身 X 位置不斷加 speed , X 軸坐標不斷增加,也就是不斷向右移動

}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

this._y -= speed;// 當 ↑ 被按下時,自身的 Y 位置不斷減 speed , Y 軸坐標不斷減小,也就是不斷向上移動

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

this._y += speed;// 當 ↓ 被按下時,自身的 Y 位置不斷加 speed , Y 軸坐標不斷增加,也就是不斷向下移動

}

}

onEnterFrame. = function () {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

mc._x -= 20;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

mc._x += 20;

}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

mc._y -= 20;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

mc._y += 20;

}

if (mc._x<0) {

mc._x = 0;

}

if (mc._x>550-mc._width) {

mc._x = 550-mc._width;

}

if (mc._y<0) {

mc._y = 0;

}

if (mc._y>400-mc._height) {

mc._y = 400-mc._height;

}

}

 

14 、隨機調用外部圖片

用 9 個圖片為例子,這個也可以使用 loadmovie 調用

num=Math.round(9*Math.random()+1)

// 設置隨即數字( 1-9 )

_root.createEmptyMovieClip('pic', 1);

// 創建一個空的 PIC MC 用來裝載外面載入的圖片

_root.pic._x = 200;

_root.pic._y = 200;

// 簡單設置一下 MC 的位置

_root.pic.loadMovie(num+'.jpg',1);

// 隨即載入外面的圖片

 

15 、暫停

可以把要暫停的地方 , 幀數放長啊,或者在當前幀寫

stop();

function pause(){

clearInterval(pauseInterval);

play();

pauseInerval=setInterval(pause,1000); //1000 是 1 秒

 

 

16 、怎樣改變某一影片剪輯的播放速度

function go(obj) {

with (obj) {

nextFrame();

if (_currentframe. == _totalframes) {

gotoAndStop(1);

}

}

)

go(mc);

setInterval(go, 100, mc);

 

17 、怎樣調用 .chm 文件

getURL(mk:@MSITStore:F:\...\xxx.chm::/index.htm)

 

18 、隨機生成一個有 30 個數字的數組,這 30 個數字隨機在 1~500 之間取,且不能重復,而且要亂序的。

tmp = new Array();

k = new Array();

for (i=0; i<=499; i++) {

tmp = i+1;

}

for (i=0; i<=29; i++) {

k = tmp.splice(random(tmp.length-1), 1);

}

trace(k);

 

 

Flash按鈕動作代碼

 

1、轉下一幀並繼續播放

on (release)

{

play();

}

2、轉第三幀並播放

on (release)

{

gotoAndPlay(03);

stopAllSounds();

}

3、全屏播放

fscommand('fullscreen', 'true');

4、退出

on (release)

{

if (substring(_root._url, 8, 1) == '/')

{

fscommand('quit');

}

else

{

getURL('javascript:window.close()');

} // end if

}

5、返回第一幀

on (release)

{

gotoAndPlay(01);

stopAllSounds();

}

 

 

FLASH腳本代碼大全

 

- Go to 跳轉到指定的幀

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換

- Stop All Sounds 停止所有聲音的播放

- Get URL 跳轉至某個超聯結

- FSCommand 發送FSCommand命令

- Load Movie 裝載影片

- Unload Movie 卸載影片

- Tell Target 告知目標

- If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入

- On Mouse Event 鼠標事件

 

 

其他Actions。包括:

 

- break 跳出循環

- call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數)

- comment 注釋

- continue 繼續循環

- delete 刪除一個對象(Object)中的變量

- do while do while循環

- duplicateMovieClip 復制MC

- else 否則(與if聯用)

- else if 否則如果(與if聯用)

- evaluate 調用自定義函數(Function)

- for for循環

- for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中的所有元素

- FSCommand 發送FSCommand命令

- function 聲明自定義函數

- getURL 跳轉至某個超聯結

- goto 跳轉到指定的幀

- if 如果

- ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入

- include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie 裝載MC

- loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值

- on 鼠標事件的觸發條件

- onClipEvent MC的事件觸發程序

- play 播放

- print 輸出到打印機

- removeMovieClip 刪除MC

- return 在函數(function)中返回一個值

- set variable 設定變量值

- setProperty 設定屬性

- startDrag 開始拖動

- stop停止

- stopAllSounds 停止所有聲音的播放

- stopDrag 停止拖動

- swapDepths 交換兩個MC的深度

- tellTarget 指定Action命令生效的目標

- toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換

- trace 跟蹤調試

- unloadMovie 卸載MC

- var 聲明局部變量

- while 當..成立時..

- with 對..對象(Object)做..

 

操作符( Operators)

 

- ! 邏輯非操作

- != 不等於

- '' 字符串

- % 取余數

- && 邏輯與操作

- () 括號

- * 乘號

- + 加號

- ++ 變量自加一

- - 減號

- -- 變量自減一

- / 除號

- < 小於

- <= 小於等於

- <> 不等於

- == 相等

- > 大於

- >= 大於等於

- and 邏輯與

- not 邏輯非

- or 邏輯或

- typeof 返回變量類型

- void 實體,無返回

- | | 邏輯或操作

+ Bitwise Operators 位操作符

- & 位與操作

- << 位左移

- >> 位右移

- >>> 位右移(無符號)

- ^ 位異或操作

- | 位或操作

- ~ 補位操作

+ Compound Assign Operators 復合操作符

- %= A%=B 等效於 A=A%B

- &= A&=B 等效於 A=A&B

- *= A*=B 等效於 A=A*B

- += A+=B 等效於 A=A+B

- -= A-=B 等效於 A=A-B

- /= A/=B 等效於 A=A/B

- <<= A<<=B 等效於 A=A<<B

- >>= A>>=B 等效於 A=A>>B

- >>>= A>>>=B 等效於 A=A>>>B

- ^= A^=B 等效於 A=A^B

- |= A|=B 等效於 A=A|B

+ String Operators 字符串操作符(注:實質上是ASCII的比較)

- add 連接兩個字符串

- eq A eq B 字符串A值與字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大於等於字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大於字符串B值

- le A le B 字符串A值小於等於字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小於字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等於字符串B值

+ Functions 函數

- Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False)

- escape 除去URL串中的非法字符,將其參數按照URL編碼的格式轉化為字符串(String)

- eval 訪問並計算表達式(expression)的值,並以字符串(String)的形式返回該值

- false 布爾非值(0)

- getProperty 獲取屬性

- getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數)

- getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號

- globalToLocal 場景(Scene)中的坐標轉換成MC中的坐標

- hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即沖突檢測)

- int 把十進制數值強制轉換成整數

- isFinite 測試數值是否為有限數

- isNaN 測試是否為非數值

- keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐標轉換成場景(Scene)中的坐標

- maxscrol

 

一、FLASH腳本基礎入門講解

 

認識“動作”面板

在Flash中,動作腳本的編寫,都是在“動作”面板的編輯環境中進行,熟悉“動作”面板是十分必要的。

按【F9】鍵調出“動作”面板,可以看到“動作”面板的編輯環境由左右兩部分組成。左側部分又分為上下兩個窗口。。

左側的上方是一個“動作”工具箱,單擊前面的圖標展開每一個條目,可以顯示出對應條目下的動作腳本語句元素,雙擊選中的語句即可將其添加到編輯窗口。

下方是一個“腳本”導航器。里面列出了FLASH文件中具有關聯動作腳本的幀位置和對象;單擊腳本導航器中的某一項目,與該項目相關聯的腳本則會出現在“腳本”窗口中,並且場景上的播放頭也將移到時間軸上的對應位置上。雙擊腳本導航器中的某一項,則該腳本會被固定。

右側部分是“腳本”編輯窗口,這是添加代碼的區域。可以直接在“腳本”窗口中編輯動作、輸入動作參數或刪除動作。也可以雙擊“動作”工具箱中的某一項或“腳本編輯”窗口上方的【添加腳本】工具,向“腳本”窗口添加動作。

在“腳本”編輯窗口的上面,有一排工具圖標,在編輯腳本的時候,可以方便適時的使用它們的功能。

在使用“動作”面板的時候,可以隨時點擊“腳本”編輯窗口左側的箭頭按鈕,以隱藏或展開左邊的窗口。將左面的窗口隱藏可以使“動作”面板更加簡潔,方便腳本的編輯。

好了,動作面板就介紹這些,有個印象,不要求記住,工具欄上每個工具的作用和功能將在以后的課程中邊用邊熟悉。

 

 

如何編寫flash中的腳本

 

首先,要知道編寫腳本,不需要用戶對AS有完全的了解!

現在要考慮的問題是,如何在你的flash中添加編寫腳本?簡單的說,添加腳本可分為兩種:一是把腳本編寫在時間軸上面的關鍵楨上面(注意,必須是關鍵楨上才可以添加腳本)。二是把腳本編寫在對象身上,比如把腳本直接寫在MC(影片剪輯元件的實例)上、按鈕上面。

此外,大家也需要簡單理解一下flash是如何執行你編寫的腳本的。當你在時間周的關鍵楨上添加了腳本,那么當flash運行的時候,它會首先執行這個關鍵楨上的腳本,然后才會顯示這個關鍵楨上的對象。

還有一些簡單的知識,AS中的對象都包括什么呢?它可以包含數據,也可以是舞台上的電影剪輯,也可以是舞台上的按鈕等。既然包含了那么多對象,那么每種對象肯定有各自的屬性!比如電影剪輯(movieclip)對象,它的:屬性就有_height(高度),_rotation(旋轉),等,這些屬性不需要你去特意的記憶,當使用的時候可以隨時翻閱腳本字典。在以后的教程中會陸續給大家介紹一些基礎腳本的使用技巧。

 

一、需要學到的基本AS命令如下:

stop()、

play()、

gotoandplay()、

gotoandstop()、

nextFrame()、

prevFrame()、

nextScene()、

prevScene();、

stopAllSounds();

按鈕的AS編寫規則

播放

on

(release)

{

_root.mc.play();

}

如果要在按鈕身上寫腳本的話,必須使用on(事件){//腳本程序}的格式來寫!上面的腳本作用就是:當你在這個按鈕上按一下鼠標(release事件)的時候,就會執行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是讓舞台上的mc開始播放!

6、同理:咱們選中舞台上的暫停按鈕,在它上面輸入:

on

(release)

{

_root.mc.stop()

}

然后依次在快退上輸入:

on

(release)

{

_root.mc.prevFrame();

//prevFrame表示回到動畫的上一楨

}

在快進的按鈕上輸入:

on

(release)

{

_root.mc.nextFrame();

}

在停止的按鈕上輸入:

on

(release)

{

_root.mc.gotoAndStop(1);//跳到

mc影片的第一楨,並停止播放!

}

二、按鈕

AS的編寫

在flash中的交互功能一般是由按鈕來完成的。掌握按鈕的編寫規則也是一個閃客的基本技能。

OK,現在咱們來說說按鈕腳本如何編寫。上一講中提過,AS腳本編寫可以寫在時間軸的關鍵楨上,也可以寫在對象本身上面。按鈕也不例外,既可以寫在時間軸上,也可以寫在按鈕本身上面。只不過這兩種編寫規則都要遵循一定的規矩,這是后話。

現在咱們來做一個例子,做一個按鈕,這個按鈕要實現的功能就是打開一個指定的網頁。(這個例子非常基礎,用這個例子來講解按鈕AS兩種編寫方法。)

 

第一種:把腳本寫在按鈕本身。

一、在舞台上繪制一個矩形,選中矩形並按F8,將這個矩形轉換成按鈕元件。

二、編寫動作腳本:

選中按鈕,按F9,打開動作面板,在專家模式下輸入以下腳本:

on(release){

getURL('http://3800hk.com/','_blank')

}

現在這個按鈕就實現了一個打開網頁的功能。通過例子你應該注意到,按鈕的

AS書寫規則就是:

on(事件){

//要執行的腳本程序,剛才的例子是用getURL來打開一個網頁。你也可以使用腳本程序來執行其他功能,例如跳轉到某一個楨,或載入外部一個動畫文件。

}

大可以看到,其實就一個on語句,這個on語句就是按鈕的AS編寫規則了。

需要注意的是on里面的事件,這個事件你可以理解為是鼠標或鍵盤的動作。剛才的例子我們使用的事件是release(按一下鼠標)我現在把常用的按鈕事件列出來:

事件名字說明Press事件發生於鼠標在按鈕上方,並按下鼠標Release發生在按鈕上方按下鼠標,接着松開鼠標時。也就是“按一下”鼠標Releaseoutside發生於在按鈕上方按下鼠標,接着把光標移動到按鈕之外,然后松開鼠標

Rollover當鼠標滑入按鈕時

Rollout當鼠標滑出按鈕時

Dragover發生於按着鼠標不放,光標滑入按鈕

Dragout發生於按着鼠標不放,光標滑出按鈕

Keypress發生於用戶按下特定的鍵盤按鍵時

 

第二種按鈕AS的編寫方法。

這種方法是把腳本程序寫在時間軸上,而不是按鈕本身上面。

一、選中按鈕,在下面的屬性面板中為按鈕起一個名字,這里我起了一個

bt

二、選中時間軸的第一楨,按F9打開動作面板。輸入如下腳本:

bt.onrelease=function()

{

getURL('http://http://3800hk.com/',

'_blank');

};

這種編寫

AS的方法要遵循的規則就是下面的公式而已:

按鈕實例的名字.事件名稱=function(){

//要執行的腳本程序。

}

大家只要記住這個公式就可以套用了。

按鈕的AS就先將到這了,這個可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。

 

三、影片剪輯的AS編寫影片剪輯在flash中可以說是使用最多的一種元件了,那么對於它的AS也是不少。

在講解之前,我還是要重新說一下電影剪輯AS的編寫規則,和上次講按鈕一樣,

分為兩種,一種是寫在電影剪輯本身上,一種是寫在時間軸上面。

一、首先我們先來做個簡單的小例子。

或許你不用AS就能做出一個小球的移動動畫。但是如果讓你用AS來實現小球的移動呢?

 

下面來看看如何用AS來實現吧。

在這個例子里,你首先會了解到如何在電影剪輯本身上編寫AS,以及編寫規則。

1、新建立一個影片剪輯元件,里面你就隨便畫一個圓吧。之后把這個影片剪輯拖放到舞台之中(也就是創建一個此影片剪輯的實例)。

2、現在開始編寫腳本,選中這個MC,按F9打開動作面板,按照圖01顯示選擇

onClipEvent,之后在顯示的事件中選擇enterFrame,然后在里面編寫腳本如下:

this._x+=5

這個腳本編寫之后應該是:

onClipEvent

(enterFrame)

{//

enterFrame的意思四以影片幀頻不斷地觸發此動作this._x+=5;//this代表這個影片剪輯自身。_x表示影片剪輯的X軸坐標。

}

呵呵,按下你的ctrl+回車測試一下吧,一個簡單的移動動畫就搞定了。

從這個例子咱們不難看出,如果把AS寫在影片剪輯本身上,那么它是有自己的書寫格式的。正確的書寫格式就是:

onClipEvent

(事件){

//需要執行的腳本程序

}

這個可以看成是公式,你記住就行了,是寫在影片剪輯身上的。括號里的“事件”其實是個觸發器,當事件發生時,執行該事件后面花括號中的語句。,具體有哪些事件,我把它們都列出來。

-load影片剪輯一旦被實例化並出現在時間軸中時,即啟動此動作。

-unload在從時間軸中刪除影片剪輯之后,此動作在第一幀中啟動。處理與

Unload影片剪輯事件關聯的動作之前,不向受影響的幀附加任何動作。

-enterFrame以影片幀頻不斷地觸發此動作。

-mouseMove每次移動鼠標時啟動此動作。

_xmouse和_ymouse屬性用於確定當前鼠標位置。

-mouseDown當按下鼠標左鍵時啟動此動作。

-mouseUp當釋放鼠標左鍵時啟動此動作。

-keyDown當按下某個鍵時啟動此動作。使用Key.getCode方法獲取最近按下的鍵的有關信息。

-keyUp當釋放某個鍵時啟動此動作。使用Key.getCode方法獲取最近按下的鍵的有關信息。

-data當在loadVariables或loadMovie動作中接收數據時啟動此動作。當與

loadVariables動作一起指定時,data事件只發生一次,即加載最后一個變量時。當與loadMovie動作一起指定時,獲取數據的每一部分時,data事件都重復發生。

了解了事件之后,你可以自己試着修改一下腳本,如果讓你們點一下鼠標,舞台上的圓就移動一下,該怎么做呢?

關於把AS寫在影片剪輯本身的例子先講到這,下面來看看如果把AS寫在時間軸上面的話,應該怎么寫。

首先你把剛才的腳本去掉。然后需要為這個影片剪輯實例起一個名字,比如起名為mc,在選中時間軸的第一楨,打開動作面板,輸入以下腳本:

mc.onEnterFrame

=function(){

this._x

+=5;//你也可以把這句改為mc._x+=5自己想一下為什么。

};

顯而易見,在時間軸上的寫法就應該套用以下公式:

實例名.事件名稱=function(){

//腳本程序

}

需要注意的是,這種寫法的事件名稱不要忘了在前面加一個

on,比如,事件如果是enterframe的話,你就應該寫成onenterframe

下面簡單說一下影片剪輯的屬性。比如,影片剪輯有自己的X、Y軸坐標,有自己的透明度(_alpha),這些都是它的屬性。

那么如何使用這些屬性呢?你可以使用“點”語法來對屬性進行設置。

把上面的腳本修改一下。

mc.onenterframe

=function()

{

mc._x

+=5;

mc._alpha

=random(100);

};

這里我加了一句this._alpha=random(100),它是設置影片剪輯的透明度的,使用的語句就是_alpha。后面的random()函數是隨機選取一個100以內的數字作為它的透明度。從這個句子可以看出,“點”語法使用方法就是:實例名.屬性(mc._alpha),你甚至可以簡單理解為“點”就是“的”,那么this._alpha這句你就可以理解為:影片剪輯mc的透明度上面的腳本mc._alpha=random(100)也可以改為_root.mc._alpha=random(100)那么,你就可以理解為:舞台上的影片剪輯mc的透明度是隨機選擇100內的值。

 

四、動態文本框

 

一、flash中的動態文本使用方法

在flash中,文本工具提供了三種文本類型。分別是:靜態文本、動態文本和輸入文本。

下面講解的內容屬於動態文本的AS編寫規則。要創建一個動態文本非常簡單,

只需要選中文本工具,然后選擇動態文本類型,然后在舞台上拖拽出所需要的

動態文本框就行了。

二、如何為動態文本賦值

當在舞台上拖拽出動態文本框之后,可以直接在里面進行文本輸入或粘貼外部文本內容。那么用AS如何來對動態文本框賦值呢?在這里為大家介紹兩種方法進行賦值!

1、使用動態文本的實例名字來賦值

操作步驟:

(1)在舞台上創建一個動態文本框,並為這個動態文本實例起一個名字,例如

abc

(2)選中時間軸的第一楨,打開動作面板,輸入以下腳本:

abc.text

='愛國者安全網'按下ctrl+回車就可進行測試了。從這個簡單的例子可以知道,如果要用文本實例名字來進行賦值的話,必須使用以下格式:動態文本實例的名字.text=”需要賦值的內容”

 

2、使用變量來賦值

(1)在舞台上創建一個動態文本框,並為這個動態文本實例起一個變量名

3800hk。

(2)選中時間軸的第一楨,打開動作面板,輸入以下腳本:

3800hk='歡迎大家來到愛國者安全網學習!'

不難看出,使用變量賦值更為簡單實用!賦值格式為:變量名=“賦值的內容”

以上兩種賦值方法如果內容過多需要換行的時候,需要使用行用回車符(

“\r”即ASCII13)分隔!

 

三、如何載入外部txt文本里的內容,當內容過多的時候,使用上面的方法並不是太好,我們可以使用下面的方法,從外部獲取文本資料內容!而外部的資料內容就放在一個普通的txt(記事本)文件中。

具體操作步驟如下:

1、創建一個動態文本實例,並為這個動態文本實例起一個變量名

hk

2、選中時間軸的第一楨,打開動作面板,輸入以下腳本:

loadVariablesNum('heiying.txt',0);//載入外部名字叫heiying.txt的文本文件,加載級別為0

3、現在來准備外部的heiying.txt文本文件了。注意:要把這個文本文件和你剛才做的flash文件放在一個文件夾里!這個txt文件里的資料應該按照如下格式編寫:flash中動態文本變量的名字=這里就是所需要的資料內容。對應上面的格式,外部heiying.txt中的內容為:hk=歡迎大家來到愛國者安全網學習!最后一點,需要將這個文本文件保存為UTF-8格式。

4、完成以上步驟之后,就可以進行測試了。

下面介紹另外一種載入外部文本資料的方法,並介紹當文本內容過多時候,如

何使用滾動條組件。

(1)創建一個動態文本實例,並並為這個動態文本實例起一個實例名字anquan

(注:是實例名而不是變量名)起一個變量名為hk

(2)打開

flash的組件面板(快捷鍵ctrl+F7),找到UIScrollBar(滾動條)組件。按着它不動,然后拖放此組件至剛才的動態文本實例的右部邊緣,如果成功的話,組件會和文本框結合在一起!

(3)選中舞台第一楨,編寫如下腳本:

tt=newLoadVars();//創建一個LoadVars對象的實例,這里的實例名字叫tt

tt.load('heiying.txt');//創建的tt實例需要載入的對象是heiying.txt文本文件。

tt.onLoad=function(s){//開始載入外部文件,具體格式請按照此例格式。參數s是指示load操作是否成功完成。如果完成,那么S的值就為true(真),反之為false(假)if(s){anquan.text=tt.hk;}//如果載入成功,則anquan文本框中的內容就等於tt.實例中的heiying的內容!(hk是我們外部文本文件中的變量。)};

(4)至於外部的heiying.txt還可以使用剛才所創建的文本文件,為了測試滾l 文本框的最大行度- newline 換行符- Number 將參數轉換成數值其返回值有以下四種情況:

如果 x 為一數字,則返回值即為該數字;

如果 x 為一布爾數,則返回0或1;

如果 x 為一字符串,則函數將x解釋為一個指數形式的十進制數;

如果x未定義,則返回0。

 

 

- parseFloat 將字符串轉換成浮點數

- parseInt 將字符串轉換成整數

- random 產生0到指定數間的隨機數

- scroll 文本框中的起始滾動行

- String 將參數轉換成字符串

- targetPath 返回指定實例MC的路徑字符串

- true 布爾是值(1)

- 保留字符串中的%XX格式的十六進制字符

 

+ String Functions 字符串函數

- chr 將ASCII碼轉換成相應字符

- length 返回字符串的長度

- mbchr 將ASCII/S-JIS編碼轉換成相應的多字節字符

- mblength 返回多字節字符串的長度

- mbord 將多字節字符轉換成相應的ASCII/S-JIS編碼

- mbsubstring 截取多字節字符串中的字串

- ord 將字符轉換成ASCII碼

- substring 截取字符串中的子串

 

+ Properties 屬性

- _alpha Alpha值(透明度值)

- _currentframe 在MC中的當前幀數

- _droptarget 當使用Start drag拖動一個MC時,實時地返回該MC的絕對路徑

- _focusrect 高亮按鈕或者某個當前區域的顯示與否(True顯示/Flase不顯示)

- _framesloaded 已載入的影幀數

- _height MC的高度

- _highquality 畫質的高低(True高畫質/False低畫質)

- _name MC的實例名

- _quality 當前畫質(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST

- _rotation MC旋轉的角度(單位:度)

- _soundbuftime 聲音的緩沖區大小(默認值5,單位:秒)

- _target MC的路徑

- _totalframes 總幀數

- _url 電影被調用的URL地址

- _visible 是否可視(True可視/False不可視)

- _width MC的寬度

- _x MC的x坐標

- _xmouse 鼠標的x坐標

- _xscale MC的X軸向縮放度

- _y MC的y坐標

- _ymouse 鼠標的y坐標

- _yscale MC的y軸向縮放度

 

+ Objects 對象

+ Array 數組

- concat 合並多個數組

- join 將一個數組中的元素轉化成字符串,並通過特定的分割符進行聯結,並返回結果字符串

- length 返回數組長度

- new Array 新建數組對象

- pop 出棧 (FILO 先入后出)

- push 入棧 (入隊列)

- reverse 反相(顛倒數組,及第一個元素和最后一個元素互換……)

- shift 出隊列 (FIFO 先入先出)

- slice 截取數組中的子串生成新的數組

- sort 數組元素的排序

- splice 從數組中指定元素起刪除指定個數的元素或者刪除指定元素

- unshift 從數組頭部插入一個元素

 

+ Boolean 布爾對象

- new Boolean 新建布爾型對象

- toString 將布爾型對象的值轉換成字符串值

- valueOf 獲取布爾型對象的值(返回值為布爾型)

 

+ Color 顏色對象

- getRGB 獲取顏色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六進制)

- getTransform 獲取顏色值的轉換量(返回值 cxform 型) [不太清楚]

- new Color 新建一顏色對象

- setRGB 設置顏色值的RGB分量(參數為0xRRGGBB十六進制)

- setTransform 設置顏色值的轉換量(參數為 cxform 型) [不太清楚]

 

+ Date 時間和日期對象

- getDate 獲取當前日期(本月的幾號)

- getDay 獲取今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)

- getFullYear 獲取當前年份(四位數字)

- getHours 獲取當前小時數(24小時制,0-23)

- getMilliseconds 獲取當前毫秒數

- getMinutes 獲取當前分鍾數

- getMonth 獲取當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)

- getSeconds 獲取當前秒數

- getTime 獲取UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數

- getTimezoneOffset 獲取當前時間和UTC格式的偏移值(以分鍾為單位)

- getUTCDate 獲取UTC格式的當前日期(本月的幾號)

- getUTCDay 獲取UTC格式的今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)

- getUTCFullYear 獲取UTC格式的當前年份(四位數字)

- getUTCHours 獲取UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)

- getUTCMilliseconds 獲取UTC格式的當前毫秒數

- getUTCMinutes 獲取UTC格式的當前分鍾數

- getUTCMonth 獲取UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)

- getUTCSeconds 獲取UTC格式的當前秒數

- getYear 獲取當前縮寫年份(當前年份減去1900)

- new Date 新建日期時間對象

- setDate 設置當前日期(本月的幾號)

- setFullYear 設置當前年份(四位數字)

- setHours 設置當前小時數(24小時制,0-23)

- setMilliseconds 設置當前毫秒數

- setMinutes 設置當前分鍾數

- setMonth 設置當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)

- setSeconds 設置當前秒數

- setTime 設置UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數

- setUTCDate 設置UTC格式的當前日期(本月的幾號)

- setUTCFullYear 設置UTC格式的當前年份(四位數字)

- setUTCHours 設置UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)

- setUTCMilliseconds 設置UTC格式的當前毫秒數

- setUTCMinutes 設置UTC格式的當前分鍾數

- setUTCMonth 設置UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)

- setUTCSeconds 設置UTC格式的當前秒數

- setYear 設置當前縮寫年份(當前年份減去1900)

- toString 將日期時間值轉換成'日期/時間'形式的字符串值

- UTC 返回指定的UTC格式日期時間的固定時間值

 

+ Key 鍵盤對象

- BACKSPACE Backspace(<-)鍵

- CAPSLOCK CapsLock鍵

- CONTROL Ctrl鍵

- DELETEKEY Delete(Del)鍵

- DOWN 方向下鍵

- END End鍵

- ENTER Enter(回車)鍵

- ESCAPE Esc鍵

- getAscii 獲取最后一個按下或松開的鍵的對應字符的Ascii碼

- getCode 獲取最后一個被按下的鍵的鍵盤掃描碼

- HOME Home鍵

- INSERT Insert(Ins)鍵

- isDown 當指定鍵被按下時返回True值

- isToggled 當Caps lock或者Num Lock鍵被鎖定時返回真(True)

- LEFT 方向左鍵

- PGDN PageDown(PGDN)鍵

- PGUP PageUp(PGUP)鍵

- RIGHT 方向右鍵

- SHIFT Shift鍵

- SPACE 空格鍵

- TAB Tab鍵

- UP 方向上鍵

 

+ Math 數學函數對象

- abs abs(n) 取n的絕對值

- acos acos(n) n的反余弦(返回值單位:弧度)

- asin asin(n) n的反正弦(返回值單位:弧度)

- atan atan(n) n的反正切(返回值單位:弧度)

- atan2 atan2(x,y) 計算x/y的反正切

- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整數(向上取整)

- cos cos(n) 取n的余弦(n的單位:弧度)

- E Euler(歐拉)指數(約為2.718)

- exp 指數

- floor floor(n) 取靠近n的下限的整數(向下取整)

- LN10 ln10(約等於2.302)

- LN2 ln2(約等於0.693)

- log 取自然對數(e為底)

- LOG10E 10為底取E的對數(約等於0.434)

- LOG2E 2為底取E的對數(約等於1.443)

- max 返回兩參數中的最大值

- min 返回兩參數中的最小值

- PI 圓周率(約等於3.14159)

- pow pow(x,y) x的y次方

- random 產生0-1間的隨機數

- round 四舍五入取整

- sin sin(n) 取n的正弦(n的單位:弧度)

- sqrt 開根號

- SQRT1_2 0.5開根號(約等於0.707)r /> - SQRT2 2開根號(約等於1.414)

- tan tan(n) 取n的正切(n的單位:弧度)

 

+ MovieClip 影片夾子對象

- attachMovie 產生一個庫中MC的實體並將它綁定到某個電影上

- dupicateMovieClip 復制當前MC產生新的MC

- getURL 使瀏覽器瀏覽指定頁面

- gotoAndPlay 跳轉到指定幀並播放

- gotoAndStop 跳轉到指定幀並停止播放

- loadMovie 引入一個外部電影到指定層

- loadVariables 引入外部文件中的變量值

- nextFrame 下一幀

- play 播放

- prevFrame 前一幀

- removeMovieClip 刪除用duplicateMovieClip創建的MC

- startDrag 開始拖動MC

- stop 停止MC的播放

- stopDrag 停止拖動MC

- unloadMovie 卸載由loadMovie引入的Movie

 

+ Mouse 鼠標對象

- hide 隱藏鼠標指針

- show 顯示鼠標指針

 

+ Number 數值對象

- MAX_value FLASH5 所允許的最大數值1.79769313486231 e 308

- MIN_value FLASH5 所允許的最小數值5 e -324

- NaN 是否為非數值(Not a Number)

- NEGATIVE_INFINITY 是否為負數

- new Number 新建數值對象

- POSITIVE_INFINITY 是否為正數

- toString 將數值轉換成字符串

 

+ Object 對象

- new Object 新建對象

- toString 轉換對象為字符串

- valueOf 返回對象的值

 

+ Selection 選擇區對象

- getBeginIndex 獲取可編輯文本區的起始位置,-1表示無可編輯文本區

- getCaretIndex 獲取當前的編輯位置,-1表示沒有可編輯文本區

- getEndIndex 獲取可編輯文本區的結束位置,-1表示無可編輯文本區

- getFocus 獲取當前的激活文本區的文本變量名

- setFocus 設置當前的激活文本區

- setSelection 設置可編輯文本的起始位置和終止位置

 

+ Sound 聲音對象

- attachSound 綁定庫中的一個聲音

- getPan 獲取聲音的混音值 [不太清楚]

- getTransform 獲取當前聲音的變換量(返回值類型:sxform) [不太清楚]

- getVolume 獲取當前聲音的音量(百分比)

- new Sound 新建聲音對象

- setPan 設置聲音的混音值 [不太清楚]

- setTransform 設置當前聲音的變換量(參數類型:sxform) [不太清楚]

- setVloume 設置當前聲音的音量(百分比)

- start 開始播放當前聲音

- stop 停止播放當前聲音

 

+ String 字符串對象

- charAt 在指定的索引表中返回一個字符

- charCodeAt 在指定的索引表中返回一個字符的代碼

- concat 聯結合並多個字符串

- fromCharCode 從字符代碼組構造出一個新的字符串

- indexOf 在字符串中尋找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)

- lastIndexOf 在字符串中尋找子串,返回子串終止位置或-1(-1表示未找到)

- length 返回字符串的長度

- new String 新建字符串對象

- slice 返回字符串中指定截取的子串

- split 根據限定符將字符串轉換成一個數組

- substr substr( start, length ) 返回從start開始,共length長的子串r /> - substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之間的子串

- toLowerCase 將字符串中的大寫字符全部轉換成小寫

- toUpperCase 將字符串中的小寫字符全部轉換成大寫

 

+ XML 可擴充性標記語言對象

- appendChild 添加一個子結點到指定的XML元素

- attributes XML元素的屬性數組

- childNodes 一個XML元素的子結點數組

- cloneNode 克隆(復制)當前結點

- createElement_x 新建一個新的XML元素

- createTextNode 新建一個新的XML文本結點

- firstChild 返回當前XML結點的第一個子結點

- hasChildNodes 當前XML結點是否有子結點(返回true有子結點/flash則無)

- insertBefore 在一個指定的XML元素的子結點前插入一個新的子結點

- lastChild 返回當前XML結點的最后一個子結點

- load 從指定的URL把XML元素引入FLASH中

- loaded 當XML元素引入或是發送同時引入FLASH中后,返回true值

- new XML 新建一個XML對象

- nextSibling 當前XML結點的下一個結點

- nodeName 返回當前XML結點的名字

- nodeType 返回當前XML結點的類型(1-元素,3-文本)

- nodevalue 返回當前XML結點的值(text型返回文本)

- onLoad 當引入或發送同時引入時觸發事件

- parentNode 返回當前XML結點的父結點

- parseXML 將XML字符串轉換成XML對象

- previousSibling 當前XML結點的前一個結點

- removeNode 從XML文本中刪除結點

- send 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址

- sendAndLoad 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址同時引入XML結果

- toString 把XML對象轉換為XML字符串表達

 

+ XMLSocket XML套接口

- close 關閉一個XML套接口

- connect 連接一個XML套接口,指定URL,並定義其端口號

- new XMLSocket 建立一個新的XML套接口

- onClose 關閉XML套接口時觸發事件

- onConnect 連接XML套接口時觸發事件

- onXML 從服務器上獲取XML時觸發事件

- send 發送XML給服務器

 


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