原文:游戏中的自动寻路-A*算法(走斜线篇——带DEBUG)

一 简述以及地图 G 表示从起点移动到网格上指定方格的移动距离 暂时不考虑沿斜向移动,只考虑上下左右移动 。 H 表示从指定的方格移动到终点的预计移动距离,只计算直线距离,走直角篇走的是直角路线。 令 F G H ,F 即表示从起点经过此点预计到终点的总移动距离接下来我们从起点开始,按照以下寻路步骤,直至找到目标。 从起点开始, 把它作为待处理的方格存入一个预测可达的节点列表,简称 openLis ...

2022-01-05 21:44 2 595 推荐指数:

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数据结构与算法——图(游戏中自动-A*算法

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Thu Dec 10 06:05:00 CST 2020 0 454
Unity游戏中方案

目录 Unity游戏中方案 使用Unity自带的Navigation系统 Unity游戏中方案 使用Unity自带的Navigation系统 首先把地图场景在hierarchy中编辑好,然后可以用脚本遍历每个地图 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
游戏中的人工智能之流场

流场简介 流场,一般为网格图,网格中的每一个节点包含一个向量,该向量是物体在该位置时期望的速度。 流场 利用流场的速度信息指导大量物体同时进行。换句话说,如何生成可以的流场,才是问题的关键。 这里有一英文的文章和一个示例[3],阅读文章有助理解流场,英文不够好的同学 ...

Wed Apr 20 23:44:00 CST 2016 2 3388
游戏里的跨地图算法

前段时间遇到一个跨地图的需求,需要在任意两个地图之间自动。我们的算法用的是AStar,每个地图都有一份格子数据,地图之间有传送门通过。 首先这是一个最短路径问题,常用的最短路径算法有Dijkstra、Floyd。这里我的思路是选择Dijkstra来实现。 具体的Dijkstar ...

Tue Jul 11 21:54:00 CST 2017 2 1382
A*算法实现游戏及优化思路

算法是客户端程序的重点难点之一 普通的广度优先遍历可以找到最短路径 然后耗时较长 A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
Unity跑酷游戏中点生成算法

  最近做了一个小的跑酷游戏,今天就我前几天写的 游戏玩家跟随在跑道上的点行走的简单逻辑进行一下梳理,希望大家和我自己都能够有一定的进步。   下面我先说一下该款游戏的一些有必要知道的前提。跑道是动态生成的,而点又是作为跑道子对象waypoints的子对象(简单而言,就是孙子对象)存在 ...

Sun May 31 07:01:00 CST 2015 0 4659
 
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