原文:光栅化

定义一个宽高比 Aspect Ratio 还有垂直可视角度 vertical field of view fovY 。垂直可视角度即从相机原点到上顶中点和下底中点的连线的夹角,可视角度大可以类比成广角相机,它张得就比较开,适合拍近距离的物体 可视角度小,透视投影就越不明显,越像正交投影,就很容易能拍到远处的物体。水平可视角度可以类比。 这就是说,如果我们想要定义一个视锥的话,定义一个垂直可视角度 ...

2021-12-31 14:37 0 744 推荐指数:

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基本图形的光栅算法

如何在指定的输出设备上根据坐标描述构造基本二维几何图形(点、直线、圆、椭圆、多边形域、字符串及其相关属性等)。图形生成的概念图形的生成:是在指定的输出设备上,根据坐标描述构造二维几何图形。图形的扫描转换:在光栅显示器等数字设备上确定一个最佳逼近于图形的象素集的过程。直线段的扫描转换直线的绘制要求 ...

Wed Nov 27 03:44:00 CST 2013 0 4578
基本图形的光栅算法

如何在指定的输出设备上根据坐标描述构造基本二维几何图形(点、直线、圆、椭圆、多边形域、字符串及其相关属性等)。 图形生成的概念 图形的生成:是在指定的输出设备上,根据坐标描述构造二维几何图形。 图形的扫描转换:在光栅显示器等数字设备上确定一个最佳逼近于图形的象素集的过程。 直线段的扫描转换 ...

Sun Jun 18 21:01:00 CST 2017 0 2140
光栅三维场景的基本流程

数学上的规定: 由于习惯的不同,每个人对同一个事物的标准也不同。 应事先规定好整个项目的一些“习惯”,并坚决贯彻它们,上下统一。 世界坐标系: 场景中所有物体处于世界坐标系下,且所有的坐标系均 ...

Thu Nov 05 04:41:00 CST 2015 0 2476
光栅】c++光栅软渲染器(中)管线篇

引言   上一节我们把向量和矩阵的类写好了,接下来我们进入到实战环节——搭建框架。因为光栅拥有一套非常规范的渲染管线,我们的目的就是要还原它最重要的部分。当然在此之前,我们也要把画布先配置好。 画布配置   之所以选择Qt来制作软渲染器,是因为Qt能创建带窗体的工程,其中窗体 ...

Mon May 03 23:46:00 CST 2021 0 1200
光栅】c++光栅软渲染器(上)框架篇

引言   说到“渲染”这个词,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通过大量计算将三维真实画面呈现在电脑屏幕上的技术。能够提供渲染操作的平台叫做渲染器,常规情况下,渲染器和渲染操作都是基 ...

Sat May 01 23:42:00 CST 2021 1 1382
光栅】c++光栅软渲染器(下)渲染篇

引言   上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 ...

Mon May 03 23:50:00 CST 2021 0 951
【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅和深度缓存

总览 在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣。所以这一次我们继续推进一步——在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格一个三角形。上一次作业中,在视口变化之后,我们调用了函数rasterize_wireframe(const Triangle& ...

Fri Oct 22 08:25:00 CST 2021 0 102
 
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