先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功 ...
目录 现实皮肤模型 BSSRDF 着色模型 Diffusion Profile 扩散剖面 偶极子 amp 多极子 高斯和 Burley Normalized Diffusion 基于模糊的 SSS 方法 纹理空间模糊 Texture Space Blur 屏幕空间模糊 Screen Space Blur Pre Integrated Skin 预积分的皮肤着色 Separable SSS 可分离 ...
2021-12-22 18:22 3 4285 推荐指数:
先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功 ...
目录 Shadow Mapping 基本实现 Shadow Bias Peter Panning 问题 & 简单 Trick Slope S ...
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好 ...
在之前的一篇(链接在此)文章中写了下关于真实模拟皮肤渲染,在此基础之上又想加上血液效果,在洗澡的时候(= =;)又想在skin上加上水珠的效果,所以研究了下,做出来效果感觉还不错,放下效果图: 水珠效果: 动态图片: 方法是unity wiki上的方法,我又添加 ...
先放上效果 惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基 ...
这一章将介绍的是被认为是实时图形学核心部件的图形渲染管线,亦可简称为管线。管线的主要功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。渲染管线是实时渲染的底层实现。管线的作用如图2.1所示。图片中的对象所处位置及外形由其几何数据所处环境的特性以及摄像机的位置共同决定对象的外表是受到材质 ...
Real-Time MDNet ECCV 2018 2018-10-22 15:52:01 Paper:http://openaccess.thecvf.com/content_ECCV_2018/papers ...
Linux的线程调度策略中有FIFO和RT的实时调度方法,但是在Android中做了限制,普通用户不能修改线程的调度算法为FIFO和RT,必须ROOT用户才能更改。但问题是程序是以普通用户启动和运行的,因此没有办法在程序里面设置FIFO调度。只能使用chrt命令手动修改。要实现在程序中自动设置 ...