原文:网络游戏丢包问题浅解

第一部分 先介绍三种协议,分别是TCP UDP HTTP。 TCP是可靠的传输层协议,但是其端到端的连接比较耗服务器资源,而且一旦丢包就会重发,阻塞住后续的数据包,因而可能会产生一个较大的瞬时延迟。其中 长连接 指的是tcp socket,tcp socket是操作系统为tcp协议的实现 说白了就是操作系统为tcp提供的api 。据说魔兽世界据说是用TCP。可能因为魔兽世界的游戏设计能很好的隐藏延 ...

2021-12-13 23:07 0 1442 推荐指数:

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网络游戏的前后端通讯(一)

【旧博客转移 - 发布于2015年9月14日 22:25】 通讯是网络游戏的最重要部分之一,好的游戏通讯协议设计包括一下特点:包体积小、解析速度快、支持加解密等等,下面就简单说一下通讯协议的设计 1.游戏中常用的通讯协议以及数据格式 HTTP ...

Tue May 16 21:32:00 CST 2017 0 1416
网络游戏同步的算法

:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。 那么网络游戏中,是否真的无 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
gameUnity 网络游戏框架

常常在想,有没有好的方式,让开发变得简单,让团队合作更加容易。 于是,某一天 动手写一个 架构, 目前版本 暂定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 开源出来 0.1 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
php网络游戏实名认证接口

相信大家最近都被防沉迷 接口整的头疼 也有很多坑 下面介绍下对接沉迷的注意事项与接口代码 1、首先在 接口测试 中获取到 APPID、Secret Key、bizId等测试数据 同时配置IP白名单 ...

Wed May 19 23:26:00 CST 2021 0 1426
关于P2P架构的网络游戏

以下内容摘自《ActionScript大型网页游戏开发》 ————————————————————————————————————————————————————————— P2P架构 P2P架构是两个或多个客户端不经过服务器而直接通信的架构。可能首先会使用服务器以让客户端间能查找到对方 ...

Tue Aug 06 01:17:00 CST 2013 0 4095
网络游戏外挂编写原理

转至http://www.cppblog.com/elva/archive/2008/02/19/42924.html 一、 前言   所谓游戏外挂,其实是一种游戏外辅程序,它可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等, 以实现玩家用最少的时间和金钱去完成 ...

Thu Nov 14 18:24:00 CST 2013 0 3187
聊聊网络游戏同步那点事

0x00 前言 16年年底的时候我从当时的公司离职,来到了目前任职的一家更专注于游戏开发的公司。接手的是一个platform游戏项目,基本情况是之前的团队完成了第一个版本,即单人模式的基础玩法,但是之后对该项目的定位又变成了一个本地局域网的联机手游(2-4个玩家)。因此,重写项目底层外加确定网络 ...

Sun Feb 26 09:16:00 CST 2017 1 3699
 
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