原文:GAMES202笔记:实时光线追踪

本文主要内容包括:光追硬件 RTRT应用 降噪的基本思路 Filtering SVGF RAE . Real Time Ray Tracing . 硬件上的提升 RTX其本质上只是硬件的提升,并不涉及任何算法部分。 GAMES 中提到光线要经历BVH或者KD tree这种加速结构,也就是做一个树的遍历从而快速判断光线是否与三角形求交,这部分对于GPU来说是不好做的。所以NVIDA在显卡加装了一个用 ...

2021-11-14 18:38 0 121 推荐指数:

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GAMES202笔记:基于SH的GI方案

基于Spherical Harmonics的实时全局照明 本文主要内容:频率与基函数、球面谐波函数、预计算辐射传输、球面均匀采样、构建正交基、SH实现、球面谐波函数的旋转及实现。 1. 频率与基函数 1.1 傅里叶级数展开 任何一个函数可以写成常数和一系列基函数(不同频率sin和cos项 ...

Sun Oct 31 02:33:00 CST 2021 1 813
GAMES202笔记:屏幕空间实时全局光照

本文是GAMES 202的学习笔记,主要内容包括:SSAO、HBAO、SSDO、SSR 1. Screen Space Ambient Occlusion 环境光遮蔽是一个对于全局光照的近似,在屏幕空间意味着从Camera渲染场景得到信息,而非是场景中的所有信息。 1.1 三个假设 ...

Sun Nov 07 04:58:00 CST 2021 0 98
GAMES202笔记:基于物理的材质

本文是GAMES 202的学习笔记,主要内容包括Microfacet BRDF和LTC,介绍Disney principled BRDF。 1. Real-Time Physically-Based Materials 综述 1.1 Physically-Based Rendering ...

Thu Nov 11 17:05:00 CST 2021 1 87
GAMES202笔记:IBL原理详解

Image-Based Lighting 环境贴图就是在场景中任意一点往四周看去可看到的光照,将其记录在一张图上这就是环境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)。通常我 ...

Mon Oct 25 01:34:00 CST 2021 0 880
实现光线追踪

C++实现光线追踪之详解 [参考文章]http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/29/1698953.html 1. 本文简介 作者正大三,刚好选修到计算机图形学这门课,基于兴趣,便试着实现全局光照的效果,由此,写下此篇文章。 2. ...

Mon Nov 25 22:25:00 CST 2019 0 302
光线追踪(raytracing)

光线追踪(raytracing) 题目描述 考虑一个二维平面,摄像机在(0,0)(0,0)的位置,初始时平面上没有障碍物。现在执行QQ次操作,操作有两种(假设这是第ii次操作,1≤i≤Q1≤i≤Q): 1、给定x0,y0,x1,y1(x0<x1,y0<y1)x0,y0,x1 ...

Sun Oct 28 05:12:00 CST 2018 0 855
 
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