本文主要内容包括:光追硬件、RTRT应用、降噪的基本思路、Filtering、SVGF、RAE 1. Real Time Ray Tracing 1.1 硬件上的提升 RTX其本质上只是硬件的提升,并不涉及任何算法部分。 GAMES101中提到光线要经历BVH或者KD-tree这种加速结构 ...
本文是GAMES 的学习笔记,主要内容包括:SSAO HBAO SSDO SSR . Screen Space Ambient Occlusion 环境光遮蔽是一个对于全局光照的近似,在屏幕空间意味着从Camera渲染场景得到信息,而非是场景中的所有信息。 . 三个假设 假设任何一个shading point上来自任何方向的间接光照 incident lighting 是一个常数 不同位置的Vis ...
2021-11-06 20:58 0 98 推荐指数:
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基于Spherical Harmonics的实时全局照明 本文主要内容:频率与基函数、球面谐波函数、预计算辐射传输、球面均匀采样、构建正交基、SH实现、球面谐波函数的旋转及实现。 1. 频率与基函数 1.1 傅里叶级数展开 任何一个函数可以写成常数和一系列基函数(不同频率sin和cos项 ...
本文是GAMES 202的学习笔记,主要内容包括Microfacet BRDF和LTC,介绍Disney principled BRDF。 1. Real-Time Physically-Based Materials 综述 1.1 Physically-Based Rendering ...
Image-Based Lighting 环境贴图就是在场景中任意一点往四周看去可看到的光照,将其记录在一张图上这就是环境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)。通常我们用spherical map或cube map来存储环境光照。 下面将解释IBL ...
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambie ...
一、辐射度量学中的物理量 辐射度量学是基于物理光照的基础 1.1 物理量 1.1.1 Radiant energy(辐射能) 电磁辐射的能量 \[Q [J=Joule] \] 1.1.2 Radiant flux(辐射通量) 单位时间(\(t\))释放(emitted)、反射 ...
在书中的5.6章节有对于坐标变换的内容,里面涉及了NDC空间。 开始阅读的时候不是特别明白,在开始学习拾取的时候,对坐标变换有了一个新的认识。 首先看一个老朋友: XMMatrixPerspectiveFovLH这个函数生成了一个从 局部坐标————》NDC空间坐标 ...
用笔记本接收比较大的文件时候,突然有事情想出去,不想让别人看到笔记本的资料,想把盖子盖下,但是盖子一盖下,笔记本自动就休眠了,根本是无法挂机,那么我们要怎么做,笔记本才会一直保持开机的状态呢?其实方法很简单。下面就来具体看看Win10笔记本关闭盖子不自动休眠不关屏幕的设置步骤 ...