后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader ...
. 前言 在系列第一篇中,我们学习了用于图像模糊的相关算法,在探究这些算法效率高低的同时,深入理解了这些算法的核心思想,这些思想将会被应用于许多后处理效果中。接下来,我们将学习一些常见的屏幕后处理效果的实现方式。 . 基础知识 Bloom Glow 特效是游戏中应用最普遍的一种屏幕后处理特效。表现为高光物体带有泛光效果,使画面的光影表现更加优秀。Bloom通常会搭配HDR和ToneMapping ...
2021-08-30 18:03 0 101 推荐指数:
后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader ...
方法一: Main Camera的Target Texture保持为None。挂一个Blit脚本,在其中的OnRenderImage中调用Graphics.Blit(sourceTexture,de ...
效果: c# shader 使用image effect模板 噪点图 注意:需要将噪点图的warp mode设置为repeat ,否则就是一闪而过的波动 ...
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。 2.要实现 ...
主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在: 1.屏幕每个像素都要进行计算。 2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能 ...
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线 ...
运动模糊,代码如下: MotionBlurRenderer 对应shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
同其他的cam软件一样,catia可以使用配置好的后处理文件输出相应的G代码文件, 也可以输出相应的刀位文件。 下图中的1选择的是后处理文件;下图2种设置的是输出刀位文件的格式。 输出G代码: 选择【NC Code】,即将使用后处理输出G代码。 下面 ...