概述 为了减少服务器带宽的需求,我们要减少客户端与服务器端交互的数据量。解决方法如下:1. 缓存很少变化的静态资源,比如JS,CSS和图片。2. 对网络交互的数据进行压缩,比如对JS,CSS,HTML,图片等。3. 减少客户端与服务器端的交互次数,我们可以合并所有的JS文件,合并所有的CSS文件 ...
前言 HTTP 缓存时间一直让开发者头疼。时间太短,性能不够好 时间太长,更新不及时。当遇到严重问题需紧急修复时,尽管后端文件可快速替换,但前端文件仍从本地缓存加载,导致更新长时间无法生效。 对于这个问题,很多网站都有相应的解决方案。 传统方案 最常见的方案,就是为静态资源设置很长的缓存时间,然后在文件名中加入版本号或 Hash 值等字符,这样文件更新后 URL 会变化,即可避开之前版本的缓存。 ...
2021-07-22 14:06 0 391 推荐指数:
概述 为了减少服务器带宽的需求,我们要减少客户端与服务器端交互的数据量。解决方法如下:1. 缓存很少变化的静态资源,比如JS,CSS和图片。2. 对网络交互的数据进行压缩,比如对JS,CSS,HTML,图片等。3. 减少客户端与服务器端的交互次数,我们可以合并所有的JS文件,合并所有的CSS文件 ...
【Quick 3.3】资源脚本加密及热更新(三)热更新模块 注:本文基于Quick-cocos2dx-3.3版本编写 一、介绍 lua相对于c++开发的优点之一是代码可以在运行的时候才加载,基于此我们不仅可以在编写的时候热更新代码(针对开发过程中的热更新将在另外一篇文章中介绍),也可以在版本 ...
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。 一、准备工作 1、制作一个用于热更新的界面 此前我制作 ...
资源的上传 打包结束后,我们通过比较打包前和打包后AssetBundle的MD5值是否有变化来判断一个AssetBundle是否需要被更新,如果该AssetBundle的MD5值发生了改变,则我们将这个AssetBundle拷贝到我们的待更新文件夹中。更新文件夹的命名应该 ...
1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器 ...
这是一个非常有趣的 非主流前端领域,这个领域要探索的是如何用工程手段解决前端开发和部署优化的综合问题,入行到现在一直在学习和实践中。 在我的印象中,facebook是这个领域的鼻祖,有兴趣、有梯子的 ...
需求当游戏需要更新时,不必让用户下载新的完整包,只需要通过游戏内部的更新系统自动更新差异包,达到节约用户流量和时间的目的。 大体思路:1.(游戏逻辑用lua等脚本编写的情况)这种方式的增量更新非常简单,因为脚本本身可以当成资源来处理,只需要将脚本和其他资源(美术资源,配置档)从游戏的原包(apk ...
什么是热更新 所谓的热更新,指的是客户端的更新。 大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端。 热更新代码使用到的场景 情人节快到了,你想要组织一个游戏内活动,错过时机肯定是 ...