篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 2.加载资源 具体细节教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
UDataAsset 简介 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放 可以引用其他的 UDataAsset 可以存储UObject 实例 可以BulkEdiit 批量编辑多个 UDataAsset 灵活配置数据,但不好管理大量的配置对象 方便配置树状组织数据,全局配置,数据对象集合 UDataAsse ...
2021-05-14 22:41 0 3514 推荐指数:
篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 2.加载资源 具体细节教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
1.获取当前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的类名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.输出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
首先说明一下,官方文档是错的,在4.10版本下,绑定函数在角色类的构造函数中不起作用。2016.2.12 这里角色类为例 首先在头文件中添加: OnOverlapBegin为自己定 ...
一、如果直接在C++中使用中文变量名称,在UE4中编译是会出错的,方法的中文注释也会在UE4中变成乱码 二、只要将h文件和cpp文件用记事本另存为utf-8编码就可以了。 也可以配置VS环境: 如何解决呢? 只需要把你的文件用UTF-8保存就可以了。 步骤: 文件-高级保存选项 ...
可能很多初学者如果想知道UE4的这种伤害系统如何使用起来会有点迷茫。 我自己做了demo给大家参考下。 首先要有个子弹类。 .h代码如下 View Code .cpp代码如下 View Code 伤害的入口 ...
一、如果UE4 编辑器已经打开,则VS中的重新生成项目将不能使用,一定要关了UE4 编辑器才可以。一般不是有VS自身的编译UE4的C++代码 二、epic提供了UnrealVS扩展,可以快速编译C++代码,UE4 编辑器打开的情况下也可以编译,如果只修改了一个每次只会编译修改过的文件,极大提 ...
今天用到了延时功能,实现蓝图中的Delay功能,总所周知,蓝图里面很简单,可以直接用,设置一个以秒为单位的时间就可以了,而且是异步的,这点很重要。 一开始走了弯道,使用Sleep函数实现,如下图所示 ...
使用场合: string是C++标准库的一个重要的部分,主要用于字符串处理。可以使用输入输出流方式直接进行操作,也可以通过文件等手段进行操作。同时C++的算法库对string也有着很好的支持,而且string还和c语言的字符串之间有着良好的接口。虽然也有一些弊端,但是瑕不掩瑜。 其中使用的代码 ...