引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇 ...
引言 上一节我们把向量和矩阵的类写好了,接下来我们进入到实战环节 搭建框架。因为光栅化拥有一套非常规范的渲染管线,我们的目的就是要还原它最重要的部分。当然在此之前,我们也要把画布先配置好。 画布配置 之所以选择Qt来制作软渲染器,是因为Qt能创建带窗体的工程,其中窗体上面拥有一张可以绘制像素的画布 canvas 。但是相应的,其工程架构也较为复杂,因此我们首先要剖析一下Qt的工程结构: 刚创建工 ...
2021-05-03 15:46 0 1200 推荐指数:
引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇 ...
极大地方便了程序员对于图形、渲染方面的编程。但在本系列博客中,为了能更彻底地理解渲染器或游戏引擎底层的渲染 ...
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5751111.html 由于开学就大四面临找工作了,为了整理下项目,最近又把上学期练手写的一个c++软光栅渲染demo拿出来重新改了改,稍微优化 ...
尝试用windows GDI实现了一个简单的软光栅化渲染器,把OpenGL渲染管线实现了一遍,还是挺有收获的,搞清了以前一些似是而非的疑惑。----更新2015-10-16代码已上传。gihub地址:https://github.com/wantnon2/gdi3d qq群 ...
Abstract 上一节:Bresemham直线绘制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Tri ...
SALVIA是从07年底开始开发的。历经五年,无论是设计目标,还是使用到的一些方法,都和最初差别很大。 谨以此文,纪念我在五年中作出来的各种傻逼决定。 1. 2007年9月 - 2007年12月:可笑的动机,可笑的雏形 动机与原型 SALVIA出现的原因其实很可笑。07年底的时候我正在写 ...
定义一个宽高比(Aspect Ratio);还有垂直可视角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可视角度即从相机原点到上顶中点和下底中点的连线的夹角,可视角度大可以 ...
目录 图元(Primitive) 三角形遍历(Triangle Traversal) 基于屏幕像素的采样 基于包围盒的采样 基于自增的采样 ...