原文:UE4中如何实现放置大量的使用同一模型资源的StaticMeshActor不卡

一 问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE 的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE 场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算模型 材质和坐标Transform等,每个SMActo ...

2021-05-02 13:22 1 4777 推荐指数:

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Unity场景、模型资源UE4

共同点: 在世界空间和模型空间内,UE4、Unity均为左手系 不同点: 轴向 模型空间内,UE4、Unity轴向的对应关系如下: 轴向 UE4 Unity 向前 +x +z ...

Sun Jan 19 06:46:00 CST 2020 0 3773
UE4中资源的引用

强引用(hard reference) 如果A强引用B,那么在加载A时会把B也加载进内存 c++强引用资源 在AMyTest1GameMode的构造函数中加载Blueprint UClass,并赋值给DefaultPawnClass成员变量 那么AMyTest1GameMode类型就强引用 ...

Thu Nov 12 23:56:00 CST 2020 0 2217
UE4Timeline的使用

UE4经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序。在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline。 首先从事件节点开始介绍 ...

Fri May 25 23:07:00 CST 2018 0 4501
如何将MagicaVoxel模型导入UE4(2)

前言 当可以把MagicaVoxel的静态模型导入到UE4后,我又开始不满足了。默认第三人称蓝图的“汽车碰撞人偶(雾)”与场景的体素画风格格不入,于是,我便想着用自己建造的体素画风人物创建一个第三人称蓝图,于是我又再次进行了尝试(谁叫UE4的MarketPlace里面没有像Unity那样友好 ...

Sat Apr 11 02:00:00 CST 2020 0 1106
如何将MagicaVoxel模型导入UE4(1)

前言 当初在选择自己项目的美术风格时,由于自己的美术基础实在是太差,所以选择了体素风格来构建(其实还是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是将自己千辛万苦做好的模型导入至项目中时,出现了这样或那样的问题,难受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索无果,以及在“*乎”发问直到现在都没人回答 ...

Tue Dec 03 04:21:00 CST 2019 0 350
UE4的内存模型

转自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/73565259 UObject和FUObjectItem UE4运行的基本单位是UObjet,然而UObject针对于内存相关的东西都储存在结构体FUObjectItem。有个全局变量 ...

Wed Nov 06 02:07:00 CST 2019 0 332
UE4整合Wwise及其使用

前言   一般来说在游戏开发的过程,声音这一模块是相对独立的。因此会有一些编辑器用于辅助sound designer进行设计,这些编辑器再提供一些API方便集成到引擎。目前在我所有所接触过的一些游戏中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由于最近的项目里面使用的是Wwise和UE4 ...

Mon Jun 24 09:25:00 CST 2019 0 997
UE4】加载资源的方式(四)使用DataAsset引用然后加载

UE4】加载资源的方式(四)使用DataAsset引用然后加载 参考资料&原文链接 UE4资源加载方式 Unreal4异步加载资源 UE4 异步资源加载 StreamableManager和异步加载 UE4学习记录:资源加载(一) ——DataAsset使用 ...

Mon Nov 08 06:26:00 CST 2021 0 2443
 
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