UI基本流程逻辑,以登录界面为例,通过事件机制通知创建UI的地方,调用UIHelper的Create方法,UIHelper.Create实际上通过层层调用传递界面名称,即UIType.UILogin, ...
环境:Mac Rider ET . 一:运行Demo :下载ET . ,get:https: github.com egametang ET :下载.net core . 。ET . 需要 .net . 的 :Unity打开前端:Unity版本为 . . :Rider打开工程项目:Client Server.sln。然后编译一下所有项目 运行服务器,和客户端: 二:工具使用: . 服务端使用的配置 ...
2021-03-31 10:07 0 530 推荐指数:
UI基本流程逻辑,以登录界面为例,通过事件机制通知创建UI的地方,调用UIHelper的Create方法,UIHelper.Create实际上通过层层调用传递界面名称,即UIType.UILogin, ...
Actor概念学习参考,以及框架流程图仅供辅助理解,彻底理解需要自己研读源码,Xmind的试用水印过分了…… 论坛:https://et-framework.cn/d/47-actor Github:https://github.com/egametang/ET/tree/master ...
对应Handler.Run进行处理。 数值模块相对逻辑比较简单,但是实际使用可能会有比较繁多的监听处理 ...
Luban是一个超级强大且易用的游戏配置解决方案,而且免费开源无限制 具体了解可跳转Github:https://github.com/focus-creative-games/luban,这里对自己在ET框架接入Luban的过程做一个总结 基本步骤查看官方说明:https ...
本篇着重理解缓存层的DBCacheComponent,使用了LRU算法,网上找到几个感觉不错的文章 1、用链表的目的是什么?省空间还是省时间? - invalid s的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/31082722/answer ...
学了字母哥的课程之后,发现这篇文章需要修正…… 数据库模块花了整整一周时间理解,是耗时最长的模块,因为ET官方Demo没有使用DBComponent,所以主要是研究传奇Demo Gitee:https://gitee.com/Leng-ET/ET-LegendDemo 基础使用 ...
一、配置运行环境: 以visual studio编译器为例。 Visual Studio使用VS2017以上版本,在Visual Studio安装时,勾选安装以下内容: a. .net 桌面开发 b. visual studio tools for unity c. 去net ...
nodejs转c#,刚刚开始使用ET,在运行Demo中记录了一下。 ET5.0 githu: https://github.com/egametang/ET/tree/Branch_V5.0 环境: Mac + ET5.0 + JetBrains Rider + Unity环境 ...