引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇 ...
目录 图元 Primitive 三角形遍历 Triangle Traversal 基于屏幕像素的采样 基于包围盒的采样 基于自增的采样 抗锯齿 Anti Aliasing 信号与采样 SSAA 超采样抗锯齿 MSAA 多重采样抗锯齿 FXAA 快速近似抗锯齿 TAA 帧间抗锯齿 TXAA DLSS 深度学习超采样 可见性 遮挡 Visibility Occlusion 画家算法 Painter ...
2021-06-16 10:54 0 489 推荐指数:
引言 上一篇我们完成了2D渲染器,接下来要实现3D几何体的绘制。其实3D比2D没有多太多内容,无非就是多了几步空间变换和一个视角控制的部分。首先,我们设置一下视角,为之后的三维渲染做准备。 空间变换与相机 这里我们来简单谈谈空间变换。它的概念在unity渲染管线那篇 ...
引言 上一节我们把向量和矩阵的类写好了,接下来我们进入到实战环节——搭建框架。因为光栅化拥有一套非常规范的渲染管线,我们的目的就是要还原它最重要的部分。当然在此之前,我们也要把画布先配置好。 画布配置 之所以选择Qt来制作软渲染器,是因为Qt能创建带窗体的工程,其中窗体 ...
定义一个宽高比(Aspect Ratio);还有垂直可视角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可视角度即从相机原点到上顶中点和下底中点的连线的夹角,可视角度大可以 ...
引言 说到“渲染”这个词,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通过大量计算将三维真实画面呈现在电脑屏幕上的技术。能够提供渲染操作的平台叫做渲染器,常规情况下,渲染器和渲染操作都是基于一些图形学应用程序编程接口来实现的,例如我们熟知的opengl、directX,这些编程接口 ...
目录 着色(Shading) Blinn-Phong 光照模型 光的能量基本规律 环境光(Ambient) 漫反 ...
目录 纹理映射(Texture Mapping) 球形贴图(Spherical Map) 立方体贴图(Cube Map) 纹理走样问题 ...
目录 几何表示(Geometry Representation) 隐式表面(Implicit Surface) 显式表面(Explicit Surfac ...
Abstract 上一节:Bresemham直线绘制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Triangle-rasterization ...