体积光的光源可以是平行光、探照灯、点光源等,我们今天先来看看平行光如何制作体积光。 体积光的原理网上已经有很多了,这里就不赘述了。着重快速实现: 代码如上,可以看到体积光的基础实现非常简单,在片元着色器步进采样shadowmap,看当前步进的位置是否处于阴影区域,如果不处于阴影 ...
高度雾的实现思路非常简单,通过深度图还原出来的世界坐标的y值来做fog的lerp参数。 代码使用之前的体积光代码的基础上做了个加法,方便快速使用。 代码如下: 使用方法还是像之前一样在摄像机前面放一个片,快速的查看效果。 效果如下: 我们能看到天空已经曝的不成样子,通过tonemapping aces 来解决。最后是这样子: 非常的有意境 哈哈哈哈,程序员觉得好看的美术可能看起来是一坨粑粑。 ...
2021-03-08 19:38 0 694 推荐指数:
体积光的光源可以是平行光、探照灯、点光源等,我们今天先来看看平行光如何制作体积光。 体积光的原理网上已经有很多了,这里就不赘述了。着重快速实现: 代码如上,可以看到体积光的基础实现非常简单,在片元着色器步进采样shadowmap,看当前步进的位置是否处于阴影区域,如果不处于阴影 ...
上节我们学习了LitShader大致是怎样的起作用的,留下了PBR相关的疑问,这节我们来解答一下URP下的PBR究竟做了什么优化。 要知道做了什么优化,就必须知道原来的PBR是什么样子。 Unity原来的Standard是这样写的: 我们直接看最后color的计算 ...
记一次Unity URP雾效异常解决 问题描述 这是一个在项目从builtin升级urp后遇到的问题:和原来一样的fog设置,雾效变成了随着相机角度的不同,会变浓或变淡,最浓的时候甚至白茫茫的一片。。。 心路历程 首先认为是否urp算法不一致,但是各种参数调了后还是这个表现,心想不可能 ...
之前一位小伙伴问过我URP没有Projector,要实现decal功能,我后来确实注意到这一点,URP下的Projector有相关的插件实现,各位可自行百度,这里说Decal的另一种实现思路,屏幕空间Decal。 屏幕空间的decal思路就是在屏幕空间采样深度图,然后通过屏幕空间坐标和深度值重建 ...
首先上效果图: 可以分析到两点:1.武器消失是根据模型坐标算的,因为是和模型坐标轴对齐的 2.边缘发光 那么做到这两点就可以了。shader如下: 效果如下: ...
这学期选了《计算智能》,要做一个有雾环境下的目标检测的作业。百度了一下没什么相关的博客,把自己做作业的过程记录一下。 由于自己没有可以用的GPU设备,而且Google colab上已经配置好了很多深度学习需要的框架如pytorch、tensorflow等,因此直接在colab上跑模型 ...
了URP下使用,结果发现DrawIndirect并不能正确执行。问题出在了哪里呢? 对于想快速得到答案的小 ...
今天在跳板群那里看到一个神奇的样式,效果: 感觉十分神奇,因为一开始以为他是只有一个P元素包着文字然后最后一个自动截取文字,而且最后一行还可以提前截取???这怎么做到的,然后想了一下css怎么做,好像怎么都不可以在最后一行提前截取 css多行截取方法 ...