Abstract Bresenham直线绘制算法。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-1-Bresenham’s-Line-Drawing-Algorithm 作为计算机图形学中最基础 ...
Abstract 上一节:三角形光栅化 z buffer 深度缓存技术。 Reference : https: github.com ssloy tinyrenderer wiki Lesson Hidden faces removal z buffer 从一个简单场景着手 如上图,米白色的底面为投影屏幕,空中是三个互相交错的三角形,而相机俯览地将这些三角形投射到屏幕上: 注意这几个三角形呈现了一 ...
2021-06-05 08:34 0 173 推荐指数:
Abstract Bresenham直线绘制算法。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-1-Bresenham’s-Line-Drawing-Algorithm 作为计算机图形学中最基础 ...
Abstract 上一节:Bresemham直线绘制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Triangle-rasterization-and-back-face-culling ...
在模型空间,世界空间,相机空间和剪裁空间中三角面上的纹理坐标与空间坐标是线性关系,按空间坐标进行线性插值即可求得纹理坐标。 但在透视投影模式下在归一化设备空间和视口空间中纹理坐标与空间坐标就不再是线性关系了,要在归一化设备空间或视口空间插值计算纹理坐标,需要进行非线性插值。 其原因就在于 ...
实时渲染领域内,纹理拾取、映射及过滤涉及大量理论知识,本文是对这些知识的总结和梳理,方便日后查阅。本文本应该在2011年末的时候出现,由于从那时起我就被无尽的加班缠绕,直到最近才得以解脱,所以到现在才有时间完成这个总结。 纹理拾取、映射及过滤在实际应用主要集中在pixel ...
转发自:https://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/02/05/1949366.html 第六集 纹理映射技术 为使建立的3D模型更接近现实世界中的物体, 简单的颜色变换已经无能为力, 这时我们就需要纹理映射技术了. 6.1 二维纹理映射 ...
, 以确保最常用的纹理留在工作集中 4) 绑定和重新绑定纹理对象, 以便可以将其中的纹理映射到物体上. ...
OpenGL实例:纹理映射 作者:凯鲁嘎吉 - 博客园 http://www.cnblogs.com/kailugaji/ 更多请查看:计算机图形学 1. 介绍 用于指定一维、二维和三维纹理的函数分别为: Void glTexImage1D(GLenum target ...
,但是如果没有开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST),那么远的面将要覆盖掉我们近处渲染的 ...