上节我们学习了LitShader大致是怎样的起作用的,留下了PBR相关的疑问,这节我们来解答一下URP下的PBR究竟做了什么优化。 要知道做了什么优化,就必须知道原来的PBR是什么样子。 Unity原来的Standard是这样写的: 我们直接看最后color的计算 ...
今天一个渲染群群友提出了在URP下无法IndirectDraw的问题,直接使用的官方文档的代码。我们知道DrawMeshInstancedIndirect方法在官方文档上有两个支持的shader,一个是表面着色器,一个是顶点片元着色器。而URP下不支持表面着色器,所以群友把顶点片元着色器拿到了URP下使用,结果发现DrawIndirect并不能正确执行。问题出在了哪里呢 对于想快速得到答案的小伙伴 ...
2021-01-18 20:30 0 557 推荐指数:
上节我们学习了LitShader大致是怎样的起作用的,留下了PBR相关的疑问,这节我们来解答一下URP下的PBR究竟做了什么优化。 要知道做了什么优化,就必须知道原来的PBR是什么样子。 Unity原来的Standard是这样写的: 我们直接看最后color的计算 ...
高度雾的实现思路非常简单,通过深度图还原出来的世界坐标的y值来做fog的lerp参数。 代码使用之前的体积光代码的基础上做了个加法,方便快速使用。 代码如下: 使用方法还是像之前一 ...
是,通过shader来绘制草,在GPU中绘制草的顶点,模拟风等动画。但是对于某些GPU,并不支持shader的 ...
承接上篇, 本篇博文的主题就是认认真真捋一捋, 看一下 Dubbo是如何实现他的IOC / AOP / 以及Dubbo SPI这个拓展点的 总览: 本篇的话总体上分成两部分进行展开 第一点就是 Dubbo在启动过程中加载原生的配置文件中提供的被@SPI标记的实现类 ...
上一节我们知道了SRP的作用和基本用法,现在来看一下我们的主角--URP是个怎样的管线把! Unity2019.3及之后的版本才能看到URP这个package,前身是LWRP,可以创建默认管线项目然后手动导入,或者直接创建URP项目。导入之后我们开始分析URP的代码: 回到我们最开始学习SRP ...
最近工作中遇到这样一个问题: 之前N年,公司用的都是一块CPU对应一块物理板,也就是,一块物理板只要一个实例化就可以了----俗称单例模式。 现在突然要一块CPU ...
1、在命令行中输入:lspci 即可看到当前显卡型号。 2、Ubuntu 14.04 安装 Nvidia 私有驱动 sudo apt-get install nvidia-331 3、进行双显 ...
最近在linux做服务器开发的时候,发现了一个现象:服务器在启动的时候调用了 connect 函数,因为连接了一个不可用的端口,导致connect最后报出了 “Connection timed out ...