原文:【Cesium 历史博客】多视锥体优化:使用对数深度缓存

导语 Cesium 的渲染引擎是基于高精度渲染设计的。不过,就算是以米作为单位的常规游戏引擎,也会遇到精度问题,例如 z值冲突 和 抖动。 z值冲突是指两个三角形接近时,有重叠的像素,但是深度缓存的精度不足以确定哪一个三角形更接近相机,当视图发生变化时,这些重叠像素会闪烁。 之所以会发生 z值冲突,是因为深度缓存的精度 与 深度的倒数成正比,意味着越靠近截平面的三角形绘制精度越高,越远则越低。 这 ...

2020-11-30 01:35 0 852 推荐指数:

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cesium视锥体demo

源码:https://github.com/tianhongguo/Cesium-Demo.git 欢迎点赞 ...

Tue Mar 30 22:09:00 CST 2021 0 366
视锥体(frustum)裁剪

原文地址:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 背景 视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不 ...

Tue Aug 05 17:33:00 CST 2014 1 13969
什么是OpenGL中的深度深度缓存深度测试

什么是OpenGL中的深度深度缓存深度测试? 2011-05-01 10:50:32| 分类: 默认分类 | 标签:opengl |字号大中小 订阅 1)直观理解 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕 ...

Fri Apr 20 00:23:00 CST 2012 0 6234
什么是OpenGL中的深度深度缓存深度测试?

原文来自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直观理解 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点 ...

Tue May 24 05:41:00 CST 2016 0 4274
Cesium随笔:视锥绘制(上)

第一篇CesiumJS技术日记,不管技术难不难,认真归纳是个好习惯。本文绕弯太多,要直接绘制视锥的请移步这里。 0.前言 最近在研究视域分析,思路:使用ShadowMap.js接口开放的阴影绘制功能,指定点光源的相关参数。然而在调试的过程中发现并没有那么简单,生成ShadowMap对象时会抛出 ...

Wed Dec 01 17:30:00 CST 2021 0 97
OpenGL中的深度深度缓存深度测试及保存成图片

1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。 2、深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口 ...

Thu Nov 10 05:52:00 CST 2016 0 3824
 
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