原文:[大雾雾雾雾] 告别该死的 EFCore Fluent API (续)

朋友们好啊, 我是 .NET 打工人 玩双截棍的熊猫 刚才有个朋友问我 猫猫发生什么事了 我说 怎么回事 给我发了一张截图 我一看 嗷 原来是zuo天有两个数据库, 一个四十多岁,一个三十多岁 它们说 有一个说我列名全大写 全小写 ,EFCore生成列名区分大小写 猫猫你能不能帮帮我 帮助治疗一下我全大写 全小写 我说可以 我说你看 大雾雾雾雾 告别该死的 EFCore Fluent API 他说 ...

2020-11-25 07:50 10 1082 推荐指数:

查看详情

图像的去与加

本篇blog只是实现去与加最简单的方法,还有很多高级的,自动的方法,比如CLAHE (对比度有限的自适应直方图均衡)。Q1使用了一个小trick (直方图上累计更新)实现直方图均衡化达到增强图像对比度的目的,Q2先加入一些均匀白噪声,再用高斯滤波器去模糊化,实现提高大像素值的占比,直方图居中化 ...

Mon May 04 17:51:00 CST 2020 0 1495
体积

基于顶点的效,由于计算的雾色最终是叠加到模型上渲染出来,无法表达出体积感。所以需要一种新的可以表达体积的效,我们把它称之为体积。这篇文章主要是介绍下体积的一种实现原理,其中的方法和思路都是来自网上各种资料,结合我自己的理解整理而来。先看一下效果图。 从图上可以看出,由于两座山体之间 ...

Tue Apr 12 08:37:00 CST 2016 0 4421
图像去----暗通道

暗通道去算法原理及实现 1. 算法原理。 基本原理来源于何凯明大神的CVPR09的论文Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior 暗通道。 所谓暗通道是一个基本假设,这个假设认为,在绝大多数的非天空的局部 ...

Sun May 26 09:12:00 CST 2019 0 3637
几种去算法介绍

Single Image Dehazing Raanan Fattal Hebrew University of Jerusalem,Israel 这篇文章提出一种新的从单幅输入图像 ...

Tue Feb 26 06:57:00 CST 2019 5 2428
特效Shader对的处理

RFX4_Particle.shader案例 重点是不同混合模式要对与颜色做不同的处理 <wiz_tmp_tag id="wiz-table-range-border" contenteditable="false" style="display: none;"> ...

Thu Feb 28 04:24:00 CST 2019 0 552
Unity中的

Unity原生是支持效的,可以通过Window/Rendering/Lighting Settings设置: Unity支持3种模式的效,Linear,Exponential,Exponential Squared。 Linear模式对应的效系数公式如下: \[f ...

Wed Nov 17 08:37:00 CST 2021 0 126
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM