原文:【Cesium 历史博客】Cesium 中的图形技术:渲染一帧

版权没有,请尊重翻译成果,有翻译错误请指出,规范性转载。 秋意正寒 本文通过解读 Scene.render 方法,观察 WebGL 在 Cesium . 中如何渲染一帧。读者可以在 Scene.render 方法处打断点进入调试。 由于 Cesium 专注于可视化地理空间内容,因此多光源的场景并不擅长 不多见,Cesium 使用的是传统的前向阴影流水线。Cesium 的流水线之所以独特,是因为它 ...

2020-11-23 00:00 0 1580 推荐指数:

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Cesium渲染一帧中用到的图形技术

译者注:本文翻译自Cesium官方博文《Graphics Tech in Cesium - Rendering a Frame》,May 14, 2015 by Patrick Cozzi。 目录 设置 更新 潜在可见集合 渲染 排序和批处理 ...

Mon Dec 28 07:28:00 CST 2020 0 506
Cesium 历史博客Cesium 图形技术图形结构

翻译有误请指出,规范性转载。@秋意正寒。 原文出处:https://cesium.com/blog/2015/05/26/graphics-tech-in-cesium-stack Cesium 和普通的图形引擎没什么区别,但是当对地球上事务抽象的逻辑层越来越多后,Cesium 的类 ...

Mon Nov 23 08:06:00 CST 2020 0 1024
Cesium 历史博客Cesium 图形技术:顶点压缩

Graphics Tech in Cesium - Vertex Compression | cesium.com 顶点压缩概述 计算机图形学中一种常见的作法是打包、压缩顶点属性。它增加了顶点着色器的代码,达到减小内存占用的效果,同时也减少了数据通过总线从CPU到GPU的时间,降低了GPU ...

Mon Nov 23 09:28:00 CST 2020 0 830
Cesium原理篇:1最长的一帧渲染调度

原计划开始着手地形系列,但发现如果想要从逻辑上彻底了解地形相关的细节,那还是需要了解Cesium的数据调度过程,这样才能更好的理解,因此,打算先整体介绍一下Cesium渲染过程,然后在过渡到其中的两个主要模块:地形数据和影像数据。 简述 设想一下,印度洋的暖流 ...

Sun Aug 07 01:30:00 CST 2016 12 14440
Cesium图形技术:Primitive API 简介

自定义几何形状和外观 翻译自官方文档。 这篇教程介绍的是 Primitive API 有关的资料,适合高级用户。想快速绘制各种形状,建议参考 Entity API。 1. 几何概述 Cesium 可以创建 Entity API 创建各种几何图形,例如绘制一个矩形: 这是 ...

Mon Nov 30 09:16:00 CST 2020 0 1670
Cesium图形技术:Primitive API 高级

官方虽然说文章已过时,且说 2018 年会更新文章的代码,但是咕咕咕到了现在都没更新。 Geometry and Appearances · CesiumGS/cesium Wiki (github.com) 创建自定义几何图形和外观 Cesium支持许多常见的图形,开箱即用。但是,有时候 ...

Mon Nov 30 09:21:00 CST 2020 0 2737
Cesium原理篇:5最长的一帧之影像

如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了。之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地 ...

Thu Sep 29 00:43:00 CST 2016 0 5824
 
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