1、深度优先搜索(DFS)+回溯 最基本的板子: 适用类型①:求可行解数量 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1605 ...
1、深度优先搜索(DFS)+回溯 最基本的板子: 适用类型①:求可行解数量 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1605 ...
今天贴出一个迷宫算法,所谓迷宫,既然用一个二维数组来描述,墙用0X2A表示,不能走,起点给定一个坐标,终点为一个给的确定的值。使用了图论的深度优先遍历,自己定义了一个路径栈,下面上代码 ...
0.摘要 1.效果图 其中正方形代表障碍物,实心菱形代表移动者(人),空心菱形代表目标位置(都是可以在代码中修改的) 2.本例使用队列(链表实现),以广度优先进行自动寻路。 1.实现代码 1.队列方法类 coolQueue.h ...
前言 可以直接体验最终效果:https://maze-vite-g36nww6hh-judgeou.vercel.app/ 寻路前: 寻路后,自动在图片上生成红色路径,蓝色是探索过的区域: 这里我故意用手机斜着角度拍,就是为了展示程序完全可以处理手机从现实拍摄的迷宫图片。 整个 ...
AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一;最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来。 先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表;关于这一部分我会在稍后 ...
A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。——来自百度百科。 我在网上看了不少关于A*寻路的文章,基本都能看懂。但是大多数文章中没有代码实现,或者是一些我不会的某些语言,还有的代码 ...
, 对深度型的题材做下尝试和研究. 这篇让我们谈谈迷宫寻路系列, 分基础篇, 进阶篇和难度篇. 基础 ...
【原创】转载请注明出处 【浙江大学 程序设计专题】 【地图求解器】 本题目要求输入一个迷宫地图,输出从起点到终点的路线。 基本思路是从起点(Sx,Sy)每次枚举该格子上下左右四个方向,直到走到终点(Tx,Ty)。方法一:如果使用递归方法,则可以使用深度优先搜索算法,但此方法不能保证答案步数 ...