原文:OpenGL 面经总结

OpenGL Pipline 渲染管线 顶点数据的输入:送入到渲染管线的数据包括顶点坐标 纹理坐标 顶点法线和顶点颜色等顶点属性。需要在绘制指令中传递相对应的图元信息。常见的图元包括:点 GL POINTS 线 GL LINES 线条 GL LINE STRIP 三角面 GL TRIANGLES 。 基于顶点的操作 Vertex Shader :顶点着色器处理顶点,每个顶点由空间矩阵变换,有效地将 ...

2020-09-10 15:58 2 1343 推荐指数:

查看详情

OpenGL面试总结

OpenGL面试 GLSL语言 着色器(shader)是运行在GPU上的小程序,类似于C语言,构造一个着色器在其开头必须声明版本。本质上来说,着色器是一个把输入转化为输出的程序。 着色器定义了in和out等关键字实现数据的输入和输出,从而实现数据的交流。如果从一个着色器向另一个着色器发送数据 ...

Wed Apr 01 23:39:00 CST 2020 0 2063
[OpenGL]纹理贴图实现 总结

实现步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引 第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的纹理id 指定 ...

Tue Jan 17 19:32:00 CST 2017 1 7161
Unity总结

AssetBundle游戏资源的打包 定义:AssetBundle是unity的一种资源包文件,我们可以将游戏中使用到的游戏资源打包成Assetbundle,在游戏运行时动态加载游戏资源。 动态加 ...

Wed Oct 14 06:38:00 CST 2020 0 941
MySQL总结

MySQL日志 MySQL日志系统 MySQL查询 菜鸟教程SQL内连接 exist和in区别 sql语句优化 MySQL索引 覆盖索引 索引类型:主键索引,二级索引(辅助索引):唯一 ...

Wed Jul 07 04:20:00 CST 2021 0 350
C++总结

设计模式 参考:https://refactoringguru.cn/design-patterns/factory-method 创建型 工厂方法模式:在父类中提供一个创建对象的方法, 允许子 ...

Wed Oct 14 06:48:00 CST 2020 0 1027
字节跳动总结

一、TCP与UDP区别总结: 1、TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接);UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接 2、TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达;UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付 3、TCP面向字节流,实际上 ...

Wed Jul 03 07:38:00 CST 2019 0 948
OpenGL ES学习资料总结

从今年春节后开始学习OpenGL ES,发现网上资料很有限,而且良莠不齐,所以整理了一下我学习时用到的资料和一些心得。 1. OpenGL ES1.x参考资料 把NEHE的教程移植到了Android上,当然用的是ES1   http://insanitydesign.com/wp ...

Fri Jul 03 02:44:00 CST 2015 1 4721
OpenGL纹理映射总结

1.纹理对象: 使用纹理对象来存储纹理数据的步骤: 1) 生成纹理对象名称 2) 将纹理对象绑定到纹理数据(包括图像数据数组和纹理属性), 即创建纹理对象. 3) 如果OpenGL实现高性能纹理工作集, 应检查是否有足够的空间来存储所有的纹理对象. 如没有足够空间, 应设置每个纹理对象的优先级 ...

Sun Oct 16 23:03:00 CST 2016 0 3893
 
粤ICP备18138465号  © 2018-2025 CODEPRJ.COM