通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理 ...
最近自己在研究一个问题:DX中给定一张Texture,当数据已经存在于GPU端后,应该如何做才能将纹理的数据读取到CPU中 要解决这个问题,首先应当知道DirectX中对于一个Texture的描述,这里我们以 DTexture为例,描述它的数据结构如下: 其中Usage有四种类型:D D USAGE DEFAULT D D USAGE IMMUTABLE D D USAGE DYNAMIC D D ...
2020-08-26 21:54 0 469 推荐指数:
通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了。 本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理 ...
传统用户通过cpu读取磁盘数据过程 由于cpu要参与从磁盘读数据到寄存器,又存入内存。这中间cpu都是阻塞状态不能干别的工作 由此产生DMA技术 DMA技术 从磁盘搬运数据的任务都交给了DMA控制器 而cpu不再负责搬运 用户进程调用 ...
到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(dev ...
提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础。 1.纹理坐标 1 ...
在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多。如果我们 ...
geode中顶点对应UV色彩在阈值范围内的三角形删除,并生成新的geode保存成osgb文件输出 ...
前言 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在Windows SDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图 ...
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 纹理映射的基础回顾 DirectXTex库中的DDSTextureLoader ...