版本:2.4.2 插件原文地址:https://forum.cocos.org/t/png/96545 插件开源码云:https://gitee.com/ifaswind/ccc-png-auto-compress 在论坛上看到一款基于pngquant 2.12.5构建后自动压缩 ...
版本: . . 参考: cocos文档:发布跨平台游戏 cocos文档:Asset Bundle介绍 刚开始用cocos时,对构建发布中一些选项有些疑问。 一 初始场景 游戏打开时的入口场景,默认打开的场景,通常一般是加载场景。 二 参与构建场景 未勾选的场景,不会构建发布。 例如项目开发中一些测试场景,可以不参与构建发布,减少包体大小。 如果项目采用单场景 Prefab,除了勾选入口场景外,其他 ...
2020-08-14 16:34 0 995 推荐指数:
版本:2.4.2 插件原文地址:https://forum.cocos.org/t/png/96545 插件开源码云:https://gitee.com/ifaswind/ccc-png-auto-compress 在论坛上看到一款基于pngquant 2.12.5构建后自动压缩 ...
前言 Creator2.4 推出了AssetBundle,使得所有平台都有了分包的能力。那么该如何使用这个强大的功能呢?下面介绍一下我个人的用法,仅供参考,水平有限,非喜勿喷。 根据官方文档 指出,之前的cc.loader 需要用cc.resource替换 而cc.resource ...
1. 解决痛点 在开发微信小游戏过程中,需要在微信小游戏game.json加入一个配置键navigateToMiniProgramAppIdList,但常规通过构建发布game.json都是自动生成的,根本就不给你配置的机会.但如果不解决,需要在每次发布后,手动的在build目录中找到 ...
0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了Scriptable Build Pipelin ...
首先下载最新版本CocosCreator与微信开发者工具 并阅读以下教程http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-wechatgame.html 开发过程中注意以下几点 1.图片尺寸单边不得超过2048像素(微信平台 ...
作用:针对不同的运行时环境,使用不同的内容。 一、变体 1、使用举例 1)不同目标平台,简化对应AB加载 举例:一个AB包含用于PC平台的高清纹理,另一个AB包含用于安卓手机的低清纹理,但是他 ...
Unity资源打包目的就是把一部分游戏资源或是需要热更的资源从游戏安装包中分离出来,降低安装包的大小,在热更或加载资源时再从服务器下载所需资源,当然已经下载的资源和不需要更新的资源不需要重复下载, ...
合并css中的图片 css代码 在路劲后面加 ?__spriter 标识要进行合并 gulp-css-spriter 默认会合并CSS中的所有图片,要按需合并则需要修改 node_modules\gulp-css-spriter\lib ...