原文:MSAA和SSAA原理以及方法

将每个像素点划分为更细的子采样点,根据子采样点的覆盖率最终计算出像素的颜色 SSAA:首先判断子采样点是否在三角形内部,同时对每个子采样点维护一个深度值和颜色值 深度值初始化为无穷大,颜色值初始化为 , , ,对每个像素通过覆盖测试和遮挡测试的每个子采样点都要经过一次着色计算,并且存入颜色缓冲区,得到了每个采样点的颜色之后,我们将每个像素点内部所细分的采样点的颜色值全部加起来再求均值,作为该像素点 ...

2020-08-02 17:18 0 649 推荐指数:

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回顾games101中的SSAAMSAA

回顾games101中的AA(抗锯齿) 前言 善于进行课后总结,可以更加巩固自己的知识和具体细节 锯齿(走样)产生的原因 本质上,在光栅化阶段中,用有限离散的数据想表示连续的(类似三角形的某一 ...

Sat Aug 28 23:39:00 CST 2021 2 201
MSAA原理

MSAA原理 Aliasing(走样) 在介绍MSAA原理之前,我们先对走样(Aliasing)做个简单介绍。在信号处理以及相关领域中,走样(混叠)在对不同的信号进行采样时,导致得出的信号相同的现象。它也可以指信号从采样点重新信号导致的跟原始信号不匹配的瑕疵。它分为时间走样(比如数 ...

Sat Jul 18 18:38:00 CST 2020 0 968
D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(2)

三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采样渲染图像,然后再下采样输出图像,比如我们要渲染输出一个256*256的图像,可以设置color buffer为512*512(4倍的SSAA),这个时候我们的ps需要执行512 ...

Fri Nov 23 04:24:00 CST 2012 3 2734
MSAA简介

https://www.cnblogs.com/gnagwang/archive/2010/04/20/1716006.html MSAA的全称是Microsoft Active Accessibility。这是类似DCOM技术。技术模型是这样的,UI程序可以暴露出一个Interface,方便 ...

Thu Jul 04 01:45:00 CST 2019 0 747
深入剖析MSAA

本文打算对MSAA(Multisample anti aliasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理、以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile)。为了对MSAA有个更好的理解,所以写下了这篇文章。当然文章中难免有错误之处,如有发现,还请指证,以免误导其他人。好了,废话不多说,下面 ...

Tue Jan 09 05:37:00 CST 2018 6 9563
OpenGL ES3使用MSAA(多重采样抗锯齿)的方法

昨晚花费了我2个多小时的时间终于把OpenGL ES3.0中的MSAA给搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方没有引入标准的MSAA全屏抗锯齿的方法,而Apple则采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的扩展来实现MSAA。在iOS中 ...

Sat Dec 19 10:56:00 CST 2015 0 8290
WebGPU学习(三):MSAA

大家好,本文学习MSAA以及在WebGPU中的实现。 上一篇博文 WebGPU学习(二): 学习“绘制一个三角形”示例 下一篇博文 WebGPU学习(四):Alpha To Coverage 学习MSAA 介绍 MSAA(多重采样抗锯齿),是硬件实现的抗锯齿技术 动机 参考深入剖析 ...

Sun Dec 08 06:24:00 CST 2019 0 305
《Temporal AA , SMAA and MSAA

Temporal AA Temporal AA主要是为了修复场景帧率小于运动物体运动速度的锯齿问题,当帧率太低时候,运动的物体就会一卡一卡,为了避免这种造成的锯齿,原理上帧率刷新速度应该大于两倍运动速度才行。TXAA就是为了修复这种情况。比如高速旋转的轮子用这种AA就会有很好的效果。 伪代码 ...

Tue Aug 15 08:20:00 CST 2017 0 3362
 
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