原文:颜色校正

今天,朋友问我,为什么CCM Color Correction Matrix,颜色校正矩阵 一定要在RGB域处理呢 我觉得这个问题很有意义,之前我就没有思考过。出于数学计算的直觉,我觉得要采用矩阵运算的话,需要能均衡表示不同颜色分量的颜色空间,比如YUV域 Y表示亮度,UV表示色度 或L ab域 L表示明度, ab表示色度 就不怎么适合。 这个问题的起因是他在看冈萨雷斯的 数字图像处理 的时候看见 ...

2020-07-16 08:50 0 516 推荐指数:

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Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正

屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传 ...

Thu Jul 04 20:00:00 CST 2019 0 1420
gamma校正

gamma校正可使得图像看起来更符合人眼的特性。gamma校正公式常写为Out= Ingamma或者Out= In1/gamma形式,式中,In表示Input image, Out 表示Output image。本文采用第一种形式。gamma校正前后图像的亮度对比如下图所示。本文分别 ...

Mon Nov 04 23:12:00 CST 2019 0 779
多重校正

1.Bonferroni校正:用0.05除去多重比较的数目,得到一个比较低的阈限。(苛刻,只在数目比较少时用) 2.错误发现率(False Discovery Rate,FDR)校正:将所有样本(voxel)的p值进行从小到大排序,找到第n个p值超过n*0.05/N。如果样本里p值低的voxel ...

Sat Feb 16 04:07:00 CST 2019 0 580
FDR校正

一、假设检验 假设检验的基本思路是: 设立零假设(null hypothesis)H0,以及与零假设H0相对应的非零假设(alternative hypothesis)H1,在假设H0成立的前提下 ...

Mon Aug 03 05:06:00 CST 2020 0 699
透视校正插值

在3D渲染中,输入数据是一些primitive信息,包括顶点位置、颜色、纹理坐标等等。在光栅化阶段,primitive(一般为三角形)被转化成一系列的fragment(或者称为像素),这些fragment接下来要做ps操作,此时每个fragment都有位置、颜色、纹理坐标这些属性信息 ...

Sun Nov 25 21:21:00 CST 2012 4 3446
Halcon 图像畸变校正

set_system ('clip_region', 'false') read_image (Image, 'pioneer') get_image_pointer1 (Image, Poin ...

Thu Dec 16 00:59:00 CST 2021 0 2055
相机的校正感悟

在你看到这篇博文的时候,希望你能先看下我的上一篇博文,对相关的知识点有所了解后再看这篇博文 下面的几个函数就是实现相机校正的关键 addChessboardPoints() 函数 - 用于读入一系列的棋盘图像并检测角点; calibrate() 函数 - 用于进行相机校正,得到 ...

Sat Jun 20 02:36:00 CST 2015 0 2833
 
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