1、OGUI实现血条跟随 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //将世界坐标换成屏幕坐标 Vector3 temp ...
lt DOCTYPE html gt lt html lang en gt lt head gt lt meta charset UTF gt lt meta name viewport content width device width, initial scale . gt lt title gt game lt title gt lt style type text css gt mar ...
2020-06-06 06:05 0 534 推荐指数:
1、OGUI实现血条跟随 public Camera mainCam; public Transform inPoint; private float hSliderValue; private void OnGUI() { //将世界坐标换成屏幕坐标 Vector3 temp ...
组件设计 创建一个进度条组件,作为血条。 bar是实际血量条 DownBar是扣血缓动背景图层 UpBar是加血缓动背景图层 LowBar是低血量变色(和控制器配合,本文不讲) n11组合是血量参考线 发布到Unity。 参考代码 实现结果 ...
<1>效果图1直线瓶颈 效果图2波浪瓶颈 <2>添加破浪 half val =uv.y+ sin((uv.x * 4 + _Time.y * 4))*0.8; val *= 0.1; col.a = uv.y+val ...
代码并不高效,仅以实现效果为目的. 被攻击时调用(需要传入HP预制件父级对象) 触碰加血道具对象时调用(需要传入HP预制件父级对象) 效果 ...
把图片的Image组件中的image type选成Filled,下面就出现了Fill Amount,通过GetComponent<Image>().fillAmount; 就可以拿到flo ...
要实现震屏效果其实并不难,所谓的震屏在PC端可以简单地理解为相机(MainCamera)的抖动。 代码实现如下: 实现代码就完成了,如何使用呢? 观察发现其实要想使用震屏效果只需isshakeCamera=true即可。 简单测试:把Start()函数取消注释即可 ...
我们可以看到像英雄联盟等游戏里英雄头顶的血条显示并非是纯色的,而是根据血量的多少而显示一定量的格子,这种方式明显是比较友好、比较美观的,事实上我们的游戏里面也想实现这样的效果,那该怎么办呢?根据血量的多少同时创建N多个小格子图片?这明显不合理;根据血量多少同时创建N多个分割线来拆分图片?这也 ...
首先做一个血条,创建一个名为Follow3DObject的脚本添加到血条控件上。 Follow3DObject.cs的代码如下: 将上面的脚本的target设置成对应的怪物,就可以看到血条跟着怪物移动了。 再给一个血条排序的脚本,这里是简单的根据Z轴的坐标来对血条进行排序 ...