原文:DirectX11 With Windows SDK--31 阴影映射

前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。 从本章开始我们将使用EffectHelper进一步简化所编写的特效,为此你可能还需要了解下面的章节: 章节 深入理解Effects 使用着色器反射机制 Shader Reflection 实现一个复杂Effec ...

2020-06-05 16:43 0 1565 推荐指数:

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DirectX11 With Windows SDK--38 级联阴影贴图(CSM)

前言 在31章我们曾经实现过shadow mapping,但是受到阴影贴图精度的限制,只能在场景中相当有限的范围内投射阴影。本章我们将以微软提供的例子和博客作为切入点,学习如何解决阴影中出现的Atrifacts: 边缘闪烁&抖动 阴影接缝 阴影缺失 ...

Thu Apr 07 21:24:00 CST 2022 2 1275
Directx11教程(31) 纹理映射(1)

在前面的例子中,我们要么是直接给顶点赋颜色值,要么是在顶点属性中设置Diffuse和Specular系数,从而根据光照参数计算得到物体表面颜色,但这样得到的颜色真实感要差很多。如果我们直接把一副图像映射到三角形面上,从而得到物体表面颜色值,效果会好很多,比如下面的两幅图,右边的图 ...

Sat Apr 07 23:46:00 CST 2012 3 4020
DirectX11 With Windows SDK--22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现

前言 这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实现一个静态天空盒。 但是在此之前先要消除两个误区: 认为这一章的天空盒就是简单的在一个超大立方体的六个面内部贴上天空盒纹理; 认为天空盒的顶点都是固定的,距离起始点的位置特别远。 我提出这两个误区,是因为看到 ...

Mon Oct 29 01:57:00 CST 2018 5 4678
DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态

前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始化

前言 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起。你需要下载源码后再开始阅读 ...

Tue May 22 06:07:00 CST 2018 5 13282
 
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