1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library ...
前面几篇阴影相关的: https: www.cnblogs.com crazii p .html这个是在做bh MMD角色自阴影时的笔记 https: www.cnblogs.com crazii p .html这个是blade的CSM笔记和相关思考 这次在项目里对unity又做了新的改进, 整体思路还是沿用第二篇的方式: .使用足够长 远的视锥 view projection 剔除场景 渲染sh ...
2020-05-20 16:55 6 438 推荐指数:
1.基本问题和相关 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library ...
1. libssl https://github.com/guardianproject/openssl-android 然后执行ndk-build 2.libcurl 源代码组织 ...
翻阅美团技术团队的博客时,无意间看到《工作中如何做好技术积累》这篇文章,收获很多。这里分享出来,让更多的朋友可以常常观之,以此自勉。 原文链接: https://tech.meituan.com/2018/04/16/study-vs-work.html 引言 古人云:“活到老,学到老 ...
最近工作在研究如何在大型世界的植被(主要是草)的渲染,主要考虑下面几个问题: 1.半自动化procedual生成,密度分布,画刷2.受环境的的影响(风,角色等)3.LOD和动态加载释放 由于睡觉后突发奇想,想到了一些idea,趁着没有忘记先记下来: 基本思路 ...
通过以上方法可以动态生成OBB文件名称, 而不使用硬编码. ...
https://developer.android.com/training/system-ui/navigation.html Where you set the UI fla ...
先贴一个UE4 TAA的slidehttps://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf ...
之前一直没有自己实现过阴影,只是概念上有所了解,这次通过Demo进行实际编写操作。 总的来说没有什么可以优化的,倒是对于窗户这种可用面片代替的物体似乎能优化到贴图上,之前arm有个象棋屋的demo做过这个 来说回Shadowmap,主要思想是通过深度图可得到世界坐标位置,所以光源位置渲染 ...