原文:前端多端、多分辨率适配之rem自适应

rem是CSS 里的一种尺寸单位,根据根页面 html 标签的字号匹配大小。比如: lt html gt 的字号font size: px,那么CSS设定 rem的页面元素实际上会显示 px的大小,即 rem lt html gt 标签上设置的字号大小,那么 . rem就会显示为 px的大小。与em的用法有些类似,但rem只认 lt html gt 标签的字号。 rem的强大之处是不仅可以作为字 ...

2020-05-12 00:50 0 3586 推荐指数:

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Unity3d + NGUI 的多分辨率适配

一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“ 腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告 ”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽  高 宽高比 ...

Wed Oct 09 06:22:00 CST 2013 12 13109
android多分辨率多屏幕密度下UI适配方案

文章转载自http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2013/0627/1393.html 摘要 前言 Android 设计之初就考虑到了 UI 在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确 ...

Wed Oct 23 18:42:00 CST 2013 0 16322
cocos2d-x多分辨率适配及因此导致的CCListView的bug修复

cocos2d-x是一款众所周知的跨平台的游戏开发引擎。由于其跨平台的特性,多分辨率支持也自然就有其需求。 因此,在某一次更新中(抱歉,笔者已经忘了是哪次更新了),cocos2d-x添加了一个新的方法,可以非常简便地让cocos2d根据屏幕尺寸的大小做自适配。 方法名: 该方法 ...

Sat Jun 01 01:30:00 CST 2013 1 2585
android多分辨率多屏幕密度下UI适配方案

相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点 px:长度单位,以具体像素 ...

Thu Jul 04 07:45:00 CST 2013 2 37051
WPF布局之让你的控件随着窗口等比放大缩小,适应多分辨率满屏填充应用

  一直以来,我们设计windows应用程序,都是将控件的尺寸定好,无论窗体大小怎么变,都不会改变,这样的设计对于一般的应用程序来说是没有问题的,但是对于一些比较特殊的应用,比如有背景图片的,需要铺面整个屏幕,由于存在多种不同的分辨率,所以会出现布局混乱的情况。今天我们来看看WPF中如何让我们 ...

Thu Apr 16 06:38:00 CST 2015 7 20686
[原创]一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用 ...

Wed Nov 05 22:02:00 CST 2014 3 46637
Unity+NGUI多分辨率适配方案

  说起unity的适配方案,网上可谓是一查一大堆,但是真正要应用到项目中的时候,总会出现各式各样的问题。由于最近自己要做一个小游戏,在开始做游戏之前,就想着先好好搞一搞适配这块,以后新起项目的时候也会用得着。 NGUI应该是现在大部分开发者都会去选择的UI插件,虽然NGUI还存在着不少问题 ...

Thu Jul 14 04:55:00 CST 2016 0 7588
 
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